Lazarus Tutorial/sq

From Free Pascal wiki
Jump to navigationJump to search

Deutsch (de) English (en) español (es) suomi (fi) français (fr) magyar (hu) italiano (it) 日本語 (ja) македонски (mk) Nederlands (nl) português (pt) русский (ru) slovenčina (sk) shqip (sq) 中文(中国大陆)‎ (zh_CN) 中文(台灣)‎ (zh_TW)

This is the start of a Lazarus Tutorial. Please feel free to add your experiences to it.

Paraqitje e shkurtë

Lazarus është vegël për zhvillim të hapur dhe të lirë për FreePascal përpiluesin (object pascal), i cili është poashtu burim i hapur. Lazarus IDE (screenshot) është i qëndrueshëm dhe me veçori të pasura programuese të mjedisit për krijimin e aplikacioneve grafike vetë mbajtëse dhe konsole. Aktualisht ekzekutohet në Linux, FreeBSD dhe Win32 dhe furnizon redaktuesin e burimit që mund të përshtatet dhe mjedisin krijues të formave vizuale bahkë me menaxherin e paketit, korigjuesin dhe integrimin e tërë GUI me FreePascal përpiluesin.

Fillim - Program i juaj i parë Lazarus!

(Faleminderit deri tek Përdoruesi:Kirkpatc)

Gjeni, instaloni ([instalim i Lazarus]]) dhe startoni Lazarus i cili po ashtu do të vë në dispozicion FreePascal përpiluesin.

Disa dritare do të paraqiten në tryezë (desktop): menynë kryesore në krye, Object Inspector (kontrolluesi i objekteve) në të majtë, redaktuesin e burimit Lazarus i cili zë pjesën më të madhe të tryezës dhe dritaren e Form1 të gati formuar e cila e përmbys redaktuesin e burimit.

Në krye të dritares Menu, nën vijën e menysë, është reshti i skedës. Nëse skeda "Standard' nuk është e përzgjidhur për momentin, përzgjidheni duke klikuar me miun. Pastaj kërkoni ikonën Button (drejtëkëndëshin me 'OK' mbi të) dhe klikoni mbi të me miun. Pastaj klikoni në dritaren Form1, afërsisht në anën e majtë të mesit. Drejtëkëndëshi i hijëzuar i etiketuar 'Button1' do të shfaqet. Klikoni sërish në ikonën Button në skedën Standard, dhe klikoni në Form1 dritaren afërsisht në anën e djathtë të qendrës: drejtëkëndëshi i etiketuar 'Button2' do të shfaqet.

Tani klikoni mbi Button1 për ta përzgjidhur. Object inspector do të shfaq vetitë e objektit Button1. Afër në krye është një veti e emëruar 'Caption' me vlerë të shfaqur 'Button1'. Klikoni në atë kuti, dhe ndryshoni 'Button1' për 'Press'. Nëse shtypni ENTER ose klikoni në kuti tjetër, do të shihni etiketën e botonit të parë të Form1 të ndryshuar në 'Press'. Tani klikoni në skedën Events në Object Inspector, për të parë ngjarje të ndryshme të cilat mund të shoqërohen me botonin. Këto përfshijnë OnClick, OnEnter, OnExit etj. Përzgjidhni kutinë në të djathtë të OnClick: kutia më e vogël me tre pika (... elipsis) do të shhfaqet. Mbasi që të klikoni mbi të, automatikisht do të kapeni në Source Editor (redaktuesin e burimit) dhe kursori do të vendoset në një pjesë të kodit fillues:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
 begin
   {Tani shtypni:}    Button1.caption := 'Press again';
   {redaktuesi tashmë ka përfunduar procedurën me}
 end;

Shtyp F12 për të përzgjidhur dritaren Form1 në vend të Source Editor.

Tani redakto vetitë e Button2: kliko në Button2 për të shfaqur vetitë e saj në Object Inspector. Ndrysho vetitë e Caption (emërtimit) për 'Exit' (dalje) në vend të 'Button2'. Tani përzgjidhni skedën Events (të ngjarjeve), dhe klikoni në kutinë për OnClick. Klikoni mbi ... elipsis, dhe do të kapeni në Source Editor, në mes të ndojë procedurë tjetër.

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

 begin
 {Tani shtypni:}   Close;
   {redaktuesi tashmë ka përfunduar procedurën me}

end;

Tani shtypni F12 pëe të parë dritaren Form1 sërish. Tani jeni gati për provë për përpilim. Mënyra më e thjeshtë për ta bërë këtë është përzgjidhja 'Run' prej menysë kryesore në krye, dhe pastaj 'Run' opsionin në nën-menynë. Si altenativ mund thjeshtë të shtypni F9. Kjo sëpari do të përpilon dhe (nëse gjithcka është në regull) do të lidh dhe ekzekuton programin tuaj.

Disa dritare të teksteve do të shfaqen dhe të gjitha llojet e porosive të përpiluesit do të shtypen, por përfundimisht dritarja e juaj Form1 do të shfaqet sërish, por pa rrjetë prej pikave; kjo është dritarja kryesore aktuale e aplikacionit tuaj, dhe është duke pritur që ju ti shtytni botonat pse në rastin e kundërt të bashkëveproni me të.

Provoni të klikoni mbi botonin e etiketuar 'Press'. Do të vëreni se do të ndryshohet në 'Press again' ('Shtypni sërish'). Nëse e shtypni sërish, do të thotë 'Press again'!!

Tani shtypni mbi botonin e shënuar 'Exit'. Dritarja do ë mbyllet dhe programi do të del. Dritarja origjinale Form1 me rrjetën prej pikash do të shfaqet, e gatshme për pranimin e më shumë aktiviteteve redaktuese.

Do të kurseni shumë punë tani (dhe shpesh!!) duke përgjidhur Project > Save Project As > emri_i_juaj_i_përgjidhur.pas

Sesioni i dytë.

Hapeni sërish Projektin e ruajtur. Në dritaren Form1 klikoni mbi botonin 'Press' (Button1) për ta përzgjidhur. Përzgjidhni skedën 'Events' në Object Inspector, klikoni mbi anën e djathtë të kutisë afër onClick, klikoni mbi ... elipsis, që të shkoni prapa në pikën e duhur në Source Editor.

Redaktoni kodin tuaj për të lexuar sikur në vijim:

 procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
{Bën përdorimin e vetisë Tag, duke parametrizuar atë në 0 ose 1}
 begin
   if Button1.tag =0 then
   begin
     Button1.caption := 'Press again';
     Button1.tag := 1
   end else
   begin
     Button1.caption := 'Press';
     Button1.tag := 0
   end
 end;

Ruajeni punën tuaj, përpiloni sërish dhe ekzekutoni. botoni i majtë tashmë do të ndryshon gjendjen në mes dy porosive alternative.

Ajo qe ngel është në favor tuaj!

Nëse preferoni të shkruani Console- ose Pascal programe të bazuara tekstuale (p.sh. nëse jeni duke ndjekur kursin themelor për programim Pascal, ose duhet që të shkruani programe që përdoren në batch modin ose për programim të sistemit), mundeni akoma ta përdori Lazarus për redaktim, përpilim dhe ekzekutim të programit tuaj. Krijon një mjedis ideal për zhvillim në Pascal. Shihni Console Mode Pascal.

Redaktuesi

Kur ta startoni lazarus për herë të parë, varg i dritareve të ndara dhe ndërprerë ose ‘floating’ dritareve do të paraqiten në tryezën tuaj.

Së pari, ekzekutimi nëpër kulmin e tryezës, është i titulluar “”Lazarus Editor vXXXXXX – project1”” (i cili më pas do të modifikohet për të reflektuar emrin e projektit tuaj të hapur aktual). Kjo është dritarja kryesore kontrolluese e projektit tuaj, dhe përmban Main Menu (menynë kryesore) dhe Component Palette (paletë me komponentë).

LazMain GTK2-sq.png


Nën dritaren Lazarus Editor (redaktuesin Lazarus) do të shfaqet Object Inspector dritaren në të majtë dhe Lazarus Source Editor në të djathtë. Aty mund të ketë dritare tjetër e vogël e etiketuar Form1 , duke mbuluar dritaren e Redaktuesit të Burimit Lazarus. Nëse kjo nuk shfaqet menjëherë, mund të shfaqet duke shtypur celësin “F12”, i cili e ndryshon gjendjen në mes pamjes së Redaktuesit të Burimit dhe pamjen e Formës. Dritarja e Formës është ajo në të cilën ju do të formoni ndërfaqe grafike për aplikacionin tuaj, deri sa Redaktuesi i Burimit është dritarja e cila shfaq Pascal kodin i shoqëruar me aplikacionin të cilin jeni duke e zhvilluar. Operacioni i Kontrolluesit të Objektit është i diskutuar në detale më poshtë ndërsa Paleta e Komponentëve është e përshkruar.

Kur startoni projekt të ri (ose kur startoni Lazarus për të parën herë) do të formohet Formë e parazgjedhur, e cila përbëhet prej një kuti në të cilën ka rrjetë prej pikash për t’ju ndihmuar të vendosni komponentët e ndryshme të formës dhe mbi krye ku i përmban “”Minimizo””, “”Maksimizo”” dhe “”Mbyll botonët”” . Nëse klikoni me kursorin e miut tuaj kudo qoftë në kutinë, do të shihni vetitë e kësaj forme të paraqitura në Kontrolluesin e Objektit në anën e majtë të tryezës.

Dritaret tjera të cilat mund të bëhen të dukshme gjatë punës: Kontrolluesi i Projektit, i cili përmban detale të skedarëve të përfshira në projektin dhe lejon që të shtoni skedarë në ose të fshini skedarë prej projektit tuaj: dritarja e “Porosisë”, e cila i shfaq porosit e përpiluesit, gabimet ose raportet e progresit në projektin tuaj: nëse Lazarus është i startuar prej ndonjë terminali, terminali origjinal do të ngel i dukshëm dhe detalet e porosive të përpiluesit po ashtu janë të shtypura aty.


Menyja Kryesore

For a detailed description of every menu item which is accessible from the Lazarus IDE Main Menu, please refer to the Main menu/sq page.

Shiriti i Botonit

Shiriti i vogël i veglave në të majtë të dritares kryesore të redaktorit, vetëm ma poshtë se Menyja Kryesore dhe në të majtë të Paletës me Komponentë, përmban bashkësi të butonave të cilat përsërisin zgjedhjet e Menysë Kryesore që përdoren më shpesh:

Njësi e Re, Hap (me shigjetën-poshtë për paraqitje të listës lësho-poshtë të skedarëve që përdoren më shpesh), Ruaj, Ruaj të gjitha, Formë e Re, Ndryshim të gjendjes Formë/Njësi (p.sh. shfaq ose formën ose burimin e kodit e), Paraqit Njësitë, Paraqit Format, Ekzekuto (p.sh. përpilo dhe Ekzekuto), Pauzë, Hap Brenda, Hap Mbi (dy të fundit janë funksione Korrigjuese).

Paleta e Komponentëve

Shiriti i veglave i skeduar paraqet numër të madh të ikonave që paraqesin komponentët që zakonisht përdoren për ndërtimin e Formave.

Secila skedë shkakton paraqitjen e bashkësive të ndryshme të ikonave, duke përfaqësuar grup funksional të komponentëve. Ikona më në te majtë në çdo grup të skeduar është shigjetë e pjerrët që gjendet në anën e majtë, i ashtuquajtur Vegël Përzgjedhëse. Nëse lejoni kursorin e miut të rri pezull mbi cilëndo prej ikonave në Paletën e Komponentëve, duke mos klikuar mbi ikonën, titulli i asaj komponentë do të del lartë (pop-up). Shënoni se cilido titull fillon me ‘T’ – kjo tregon ‘Tipi’ ose më saktësisht ‘Klasëa’ prej komponentësh. Nëse përzgjidhni komponentë për shtim në formë, Klasa shtohet në tipi pjesën e ndërfaqepjesë e Njësi (zakonisht si pjesë e përgjithshme të TForm1) dhe “instancë” e asaj klase shtohet në var pjesën (zakonisht sikur ndryshore e Form1). Cilado “Metodë” që e konceptoni për përdorim nga Forma ose Komponentët (p.sh.Procedurat ose Funksionet) do të vendosen në implementim pjesën e Njësisë.

Në listën vijuese të Komponentëve, do të gjeni lidhje të skedarëve që përmbajnë përshkrime të Njësive në të cilat ato janë gjetur. Nëse dëshironi të zbuloni rreth vetive të një komponentë të posaçme, shpesh vlen të shikohet në Trashëgimin e asaj komponentë dhe pastaj duke shqyrtuar vetitë e tipit bazë prej nga është i prejardhur. Për shembull, për të kuptuar TmaskEdit po ashtu është e dobishme të kontrollohet TCustomMaskEdit.

SKEDAT (emrat janë kryesisht vetë-shpjegues):

Component Palette Standart-sq.png
Komponentët e përdorur më shpesh: TMainMenu, TPopupMenu, TButton, TLabel, TEdit, TMemo, TToggleBox, TCheckBox, TRadioButton, TListBox, TComboBox, TScrollBar, TGroupBox, TStaticText, TRadioGroup, TCheckGroup, TPanel, TActionList
Component Palette Additional-sq.png
Më shumë, komponentët e përdorur më shpesh: TBitBtn, TSpeedButton, TImage, TShape, TBevel, TPaintBox, TNotebook, TLabeledEdit, TSplitter, TMaskEdit, TCheckListBox, TScrollBox, TApplicationProperties, TStringGrid, TDrawGrid, TPairSplitter
Component Palette Common Controls-sq.png
TTrackBar, TProgressBar, TTreeView, TListView, TStatusBar, TToolBar, TUpDown, TPageControl, TImageList
Component Palette Dialogs-sq.png
TOpenDialog, TSaveDialog, TSelectDirectoryDialog, TColorDialog, TFontDialog, TOpenPictureDialog, TSavePictureDialog, TCalendarDialog, TCalculatorDialog

Disa procedura apo funksione Dialog të dobishme nuk paraqiten në Paletën, por lehtë përdoren si thirrje direkt prej programit tuaj burimor.

Për disa shembuj të mirë të përdorimit të Komponentëve shikoni $LazarusPath/lazarus/shembuj nëndosjen e instalimit tuaj burimor. Shumë programe shfaqin si të përdoren dialogët dhe komponentët tjera drejtpërdrejt duke mos përdorur IDE dhe paletën e komponentëve. Të gjitha komponentët janë plotësisht dhe në mënyrë eksplicite të përcaktuar në Pascal programin kryesor. Tjera shembuj të programeve bëjnë përdorim të plotë të IDE. Disa shembuj nuk punojnë drejt: do të duhet të luani rreth shtigjeve dhe lejeve të skedarëve ose dosjeve. Nëse dëshironi të përpiloni cilindo prej shembujve, siguroni se keni leje për lexim/shkrim/ekzekutim të skedarëve dhe dosjeve, ose kopjo skedarët në dosjen ku keni leje të duhura.

Provoni të ekzekutoni programin ‘testoni të gjitha’ të shihni menynë e komponentëve në dispozicion bashkë me test shembullin e vogël për të shumtën e tyre; pastaj kontrollo kodin për të zbuluar si ato punojnë!

  • Misc
Component Palette Misc-sq.png
TColorButton, TSpinEdit, TArrow, TCalendar, TEditButton, TFileNameEdit, TDirectoryEdit, TDateEdit, TCalcEdit, TFileListBox
  • Kontroll e të dhënave
Component Palette DataControls-sq.png
Data-aware components, which largely replicate the Standard and Additional groups but are applicable to Databases: TDBNavigation, TDBText, TDBEdit, TDBMemo, TDBImage, TDBListBox,TDBComboBox, TDBCheckBox, TDBRadioGroup, TDBCalendar, TDBGroupBox, TdbGrid
  • Qasje e të dhënave
Component Palette DataAccess-sq.png
TDatasource
Component Palette System-sq.png
TTimer, TIdleTimer, TProcess
  • SynEdit
Component Palette SynEdit-sq.png
Grup komponentësh për ndihmë me gjuhët tjera dhe veglat e softuerit. SynEdit është kontroll e përparuar redaktuese me më shumë vija, për Borland Delphi, Kylix and C++Builder. Mbështet theksim të sintaksës dhe përfundim të kodit, dhe përfshin eksportues për html, tex he rtf. Është kontroll e plotë VCL/CLX, që donë të thotë se nuk është mbështjellëse për kontrolat Microsoft Windows dhe nuk është e nevojitur run-time (kohë-ekzekutimi); koj e bën SynEdit komponentë platform kaluese. Pajtueshmëria me FreePascal është po ashtu e planifikuar dhe SynEdit është komponentë redaktuese në Lazarus IDE. Shiko synedit at sourceforge. TSynEdit, TSynAutoComplete, TSynExporterHTML, TSynMacroRecorder, TSynMemo, TSynPasSyn, TSynCppSyn, TSynJavaSyn, TSynPerlSyn, TSynHTMLSyn, TSynXMLSyn, TSynLFMSyn, TSynUNIXShellScriptSyn, TSynCssSyn, TSynPHPSyn, TSynTeXSyn, TSynSQLSyn, TSynMultiSyn

Si të përdoret Paleta

Që të përdoret Paleta, duhet që të ketë formë të hapur në pamje në redaktorin (nëse nuk ka, përzgjidh Skedar -> Formë e Re). Klikoni mbi ikonën nv skedën e duhur të Paletës për komponentën që dëshironi ta përdorni, pastaj klikoni në Formën, afër ku dëshironi që komponenta të paraqitet. Kur komponenta e dëshiruar shfaqet, mundeni ta përzgjidhni duke klikuar me miun, pastaj zhvendosni atë në vendin e caktuar në Formë ku dëshironi dhe rregulloni madhësinë e saj. Rregullimet mund të bëhen në paraqitjen duke ndryshuar fotografinë vetë në Formë me përdorimin e miut ose duke ndryshuar Vetinë e përshtatshme në Redaktorin e Objekteve për atë komponentë.

Nëse instaloni komponentë plotësuese, qoftë ato që keni shkruar vetë, apo disa që vijnë si paketë prej disa burimeve tjerë, pastaj skeda speciale me ikona të përshtatshme do të shfaqen në Paletën e komponentëve tuaja. Këto komponenta të reja mund të përzgjidhen dhe përdoren në format tuaja në mënyrë të njëjtë sikur ato që furnizohen sipas parazgjedhje.

Si të përdoren Kontrollet Standarde, Kontrollet e Përgjithshme dhe Kontrollet e Zgjeruara

Njësitë StdCtrls, ComCtrls and ExtCtrls përmbajnë definicione dhe përshkrues të disa prej më shumë kontrolleve përgjithësisht që përdoren për ndërtimin e Formave dhe Objekteve tjera në Aplikacionet Lazarus

Shumë prej kontrolleve të objektivit final të cilat zhvilluesi i aplikacionit dëshiron ti përdor, sikur TButton, TMemo, TScrollBar etj, ka klasë përkatëse sikur TCustomButton, TCustomMemo or TCustomScrollBar. Disa nga vetitë dhe metodat relevante të kontrolleve të objektivit final janë të përcaktuara (dhe shpjeguara) më tërësisht në TCustomXXX klasën, dhe janë të trashëguara prej kontrolleve të objektivit final .

Nëse lëshon komponentin e redaktorit të formës nuk ju nevojitet të shtoni kod në mënyrë eksplicite për të krijuar atë. Komponenti është automatikisht i krijuar nga IDE bashkë me formën dhe i shkatërruar kur forma është shkatërruar.

Sido që të jetë, nëse krijoni komponentin nga ana juaj me kod mos harroni ta bëni të lirë kur nuk do të jetë i nevojshëm.

Nëse vendosni komponentin në Planifikuesin e Formës dhe kërkoni në Kontrolluesin e Objektit, mund të vëzhgoni ndryshimet e vetive.

Për shembull, nëse vendosni botonin (TButton) në formën, klikoni mbi të për ta përzgjedhur, pastaj zhvendoseni për rreth formës me miun, mund të shihni vlerat e ndryshimeve lart dhe në të majtë në Kontrolluesin e Objekteve për pasqyrimin e pozitës së re. Nëse përdorni shiritat e objekteve që u ndryshohet madhësia për rregullimin e madhësisë, mundeni ta shihni vetitë për Madhësi dhe Lartësi të ndryshohen po ashtu.

Në anën tjetër, duke përdorur Kontrolluesin e Objekteve, mundeni të përzgjidhni vlerë e shoqëruar me vetinë sikur lartësi dhe tipin në vlerën e re; mundeni të shihni madhësinë e objektit në ndryshimin e formës për pasqyrimin e vlerës së re.

Mundeni po ashtu në mënyrë eksplicite ti ndryshoni vetitë e objektit në kod duke shtypur (në pjesën e duhur të Implementimit të redaktorit burimor), për shembull

         Form1.Button1.Height := 48;

Nëse shtypni këtë vlerë në redaktorin burimor dhe pastaj e kërkoni mbrapa në Projektuesin e Formës, do të shihni se botoni në Formë ka marrë madhësi të re. Vlera e re po ashtu do të shfaqet në Kontrolluesin e Objekteve.

Në përmbledhjen, aty janë rreth tre mënyra të ndryshme për përcaktimin e çdo vetie të objektit:

  • duke përdorur miun,
  • duke vendosur vlerën në Kontrolluesin e Objekteve,
  • ose në mënyrë eksplicite duke shkruar kodin.

Komponentët të përcaktuar në këto Njësi kanë disa veti që janë të përgjithshme për të shumtën e tyre dhe vetitë tjera të cilat janë specifike për komponentët individuale. Do ti përshkruajnë ato që janë më të përgjithshme. Vetitë jo të zakonshme dhe specifike-kontrolluese do të shpjegohen për kontrollet individuale.

Ndihmë plotësuese mundet gjithmonë arrihet me përzgjedhje të vetisë apo fjalës çelës, në Kontrolluesin e Objekteve apo në Redaktorin burimor duke shtypur F1. Do të kapet nga shfletuesin juaj Ndihmës në faqen e duhue në dokumentacion.

Nëse përshkrimi i vetisë në atë faqe është i domosdoshëm, mundeni të navigoni deri tek përshkruesi përkatës në klasat e vjetra, duke përzgjedhur lidhjet në listën trashëguese ose duke përzgjedhur Tipin e vjetër në deklarimin e objektit.

Konstruktori: sikur Krijo rezervon memorie dhe burime të sistemit që nevojiten për objektin. Ato po ashtu thërrasin ndërtuesin e çdo nën-objekti i pranishëm në klasën.

Destruktori: Largon objektin dhe rezervimin e memories dhe të burimeve. Nëse thërrisni Prish për objekt i cili nuk është instaluar deri më tani do të krejon gabim. Gjithmonë përdorni E lirë metodën për mos rezervim të objekteve, për shkak se kontrollon qoftë vlera e objektit është nil para se të kërkohet Prish.

Merr parashikimet vijuese gjatë krijimit të Prish metodës:

  • Deklaro Prish me udhëzim parandalues, për shkak se është metodë virtuale.
  • Gjithmonë thirr 'Prish të trashëguar;' sikur send i fundit në kodin e destruktorit.
  • Kini kujdes se përjashtimet mund të rriten në konstruktorin në rast se nuk ka memorie të mjaftueshme për krijimin e objektit, ose diçka tjetër merë kaheje të gabuar. Nëse përjashtimi nuk është i zgjedhur brenda konstruktorit, objekti do të jetë vetëm pjesërisht i ndërtuar. Në këtë rast Prish do të thirret kur ju nuk do të shpresoni atë, pra desktruktori juaj duhet të kontrollon nëse burimet janë me të vërtetë të rezervuara para ekspozimit të tyre.
  • Kujtohuni për thirrje të lirë për të gjitha objektet e krijuara në konstruktorin.


Disa veti të përgjithshme të shfletuara
VetiDomethënie
Veprim Veprimi kryesor apo ngjarja e shoqëruar me objektin. Për shembull përzgjedhja e ‘Dil’ botonit mundet të shkakton ‘Mbyll’ veprimin
Drejtvendos Përcakton mënyrën në të cilën objekti është duke u nënvizuar me objektin burimor. Vlerat e mundshme janë alTop (e vendosur në krye duke përdorur gjerësinë e plotë në dispozicion), alBottom, alLeft (e vendosur në majtë duke përdorur lartësinë e plotë në dispozicion), alRight. alNone (vendos kudo në kontrollin burimor) ose alClient (merr hapësirën në dispozicion afër kontrolleve të vendosura në krye, në fund, në të majtë apo në të djathtë)
Spiranca Përdoret për të mbajtur kontroll të distancës së caktuar prej skajeve të caktuara të kontrolleve prindore. Për shembull [akBottom, akRight] do të ruajnë kontrollin e largësisë së caktuar prej këndit të djathtë poshtë.
Vetëpërzgjedhje Kur është e saktë, kontrolli redaktues do të përzgjedh gjithë tekstin kur do të pranon fokusin ose kur çelësi Hap është i shtypur.
E Vetëpërzgjedhur E sakta tregon se redaktimi ose kontrolli i kutisë kombo sapo ka ekzekutuar operacionin për Vetëpërzgjedhje kështu që klikimet e pjesërishme të miut vazhdojnë normal duke mos e përzgjedhur tekstin.
Hapësira e kufizuesit Hapësira rreth skajeve në mes kontrollit të Ankoruar dhe prindit të tij.
Emërtim Teksti që paraqitet në ose afër kontrollit; duhet në mënyrë të pëlqyeshme të jep shenjë funksionit të rregullimit ose instruksion sikur ‘Mbyll’ ose ‘Ekzekuto’. Sipas parazgjedhjes Emërtimi është i vendosur të jetë i njëjtë sikur vetia për ‘Emër’ dhe zhvilluesi i aplikacioneve duhet që të zëvendëson tekst të kuptimplotë në vend të vlerave të parazgjedhura.
CharCase Tregon si teksti është i shfaqur në kontrollin e tekstit redaktues: Normal (duke mbajtur shkronjat e fjalëve të shkruar prej përdoruesit), i konvertuar ne kapitale, ose jo kapitale
Kufizime Vendos madhësitë minimale dhe maksimale për një rregullim. Nëse madhësia e rregullimit është e ndryshuar dimensionet e reja janë gjithmonë brenda në rangun e caktuar këtë. Ju duhet të kini kujdes gjatë parametrizimit të këtyre opsioneve të cilat nuk janë në konflikt me parametrat për Drejtë vendosje dhe Spiranca.
Ngjyra Ngjyra të përdoret për vizatim të rregullimit ose për të shkruar tekstin.
E Mundësuar Veti buluan përcakton qoftë apo jo një rregullim është i aftë që të përzgjidhet dhe për të kryer një aksion. Nëse nuk është E mundësuar, shpesh është E zbehur jashtë në Formën.
Font Fonti të përdoret për shkrim të tekstit të shoqëruar me kontrollin –emërim apo etiketë, ose vargjet tekstuale të përfshira në kontrollin. Hyrja në Kontrolluesin e Objekteve zakonisht ka (+) kuti në të majtë, dhe me zgjedhje të kësaj kutie zbulon opsionet përpara si bashkësinë e karaktereve, ngjyrave dhe madhësisë.
Informatë Pjesë e vogël informative të tekstit pop-up që paraqitet nëse kursori i miut rri pezull mbi rregulluesin.
Elementet Lista e 'Sendeve' të cilët objekti i përmban, si grupi i imazheve, vargu i vijave të tekstit, numri i veprimeve është një listë veprimesh, etj.
Vijat Grup vargjesh, që përmbajnë të dhënat tekstuale në kontrollet me më shumë se një vijë të vetme të dhënash, sikur Kutia e Redaktorit apo Ktia Kombo. Grupa është e indeksuar me zero, p.sh. vijat janë numëruar [0..numLines-1]
Emri Treguesi për të cilin kontrolli është i njohur në programin. IDE jep emër të bazuar të përzgjedhur në tipin themelor, për shembull instancë e suksesshme e TBitButton duhet të emërohet Form1.BitBitton1 dhe Form1.BitButton2; është te aplikacioni i programuesit që ofron emra më kuptim t plotë si ExitButton dhe OKButton. Sipas parazgjedhjes Emri i kontrollit është i aplikuar në Emërtimin për atë kontroll, por teksti i Emërtimit mundet të ndryshohet veçmas.
PopUpMeny Dritare që përmban informacion me meny të ndjeshme tekstuale në atë pop-up ku botoni i djathtë i miut është i klikuar në objektin.
Pozicion (ose Krye, E majtë) Përcakton ku ndodhet kontrolli në formën apo dritaren prind
Vetëm për lexim Vetia boolean e cila, nëse është E saktë, tregon se përmbajtja e kontrollit mund të lexohet prej përdoruesit ose procedurës thirrëse, por nuk mund të shkruhet apo ndryshohet.
Shfaq Informatën Lejon dritare të vogël që përmban tekst të ndjeshëm. Ndihmë apo përshkrimet tjera do të paraqiten kur kursori i miut ‘rri pezull’ mbi kontrollin.
Madhësi (ose Lartësi dhe Gjerësi) Dimensionet e kontrollit
Stili Opsionet në dispozicion për Stil varen prej renditjes të Kontrollit duke e marrë parasysh: për shembull Stili mund të jetë i caktuar nga TFormStyle, TBorderStyle, TButtonStyle etj.
Rendit Skedën Integer i përcaktuar ku skedat e pjesëve në Formën ku ajo kontroll gjendet
Ndal Skedën Vetia Boolean në të cilën nëse është e Saktë kjo kontroll në pjesën e objekteve të cilat përdoruesi mund ti kap duke shtypur me sukses çelësin Skeda
Teksti Vargu i tekstit paraqet të dhënat aktuale që kjo kontroll i përmban. E ap;ikn kryesisht në Tekst, Memo dhe tipa të objekteve ListVargu. Numri më i madh i operacioneve të redaktimit (si Përzgjidh, Pastro, Prej, Kopjo) janë të treguar në këtë pjesë të objektit, që mban vargun aktual për tu redaktuar. Nëse kontrolli përmban më shumë se një vijë të vetme prej tekstit, për shembull TMemo or TComboBox, atëherë elementet tekstuale janë të radhitura sikur grupe prej vargjesh (zero-indeksuar, p.sh. i numëruar prej [0..numLines-1]) in Vijat.
E dukshme Nëse është Saktë, objekti mundë të shihet në Formën; nëse është Gabim, objekti është i fshehur
Thyerje e fjalës Flamur logjik që shfaq qoftë apo jo thyerja e fjalës është në dispozicion, nëse fjala vjen deri në fund të reshtin dhe do të jetë shumë e gjatë për resthin, ajo do të thyhet në rreshtin.

Shumë veprime janë në përgjithësi të listuar në skedën e ‘Ngjarjeve’ në Kontrolluesin e Objekteve. Nëse përzgjidhni hyrje në listën, Kutia Kombo do të paraqitet me Lësho Poshtë dukq shfaqur çdo veprim të cilat janë të përcaktuar më parë dhe lejojnë që të zgjidhni një që është i shoqëruar me këtë ngjarje. Si alternativ mundeni të përzgjidhni shenjën që tregon heqjen e tekstit (tre pika ...) dhe ju do të kapeni në një hapësirë të Redaktorit burimor ku mundeni të filloni shtypjen e instruksioneve të veprimeve tuaja për ngjarjen e përzgjedhur.

Derisa numër i madh i ngjarjeve janë në dispozicion për cilëndo kontroll, në praktikë është e domosdoshme vetëm shtimi i disa prej tyre. Për të shumtën e veprimeve, është e patjetërsueshme të furnizohet me kodim të ‘OnClick’; për më shumë veprime komplekse do të duhet të jetë e domosdoshme po ashtu furnizim për ‘OnEntry’ (kur kursori i miut hyn në kontrollin dhe jep fokusin) dhe ‘OnExit’ (kur kursori i miut e lenë Kontrollin); ose to të duheni të shkruani mbajtës gabimesh për 'OnChange' dhe 'OnScroll', varësisht prej natyrës të kontrollit parcial me të cilin jeni duke pasur punë.

Menyja pop=up që shfaqet kur të klikoni djathtë një objekt në Planifikuesin e Formës ka elementin e parë: 'Krijo ngjarje të parazgjedhur' dhe me zgjedhjen e këtij opsioni do të ketë efekt të njëjtë sikur me zgjedhjen e shenjës që tregon heqjen e tekstit (për tre pika) në Kontrolluesin e Objektit për ngjarjen e parazgjedhur, zakonisht OnClick: jeni në zonën e implementimit të Redaktorit burimor, mundeni ta shtypni kodin për mbajtësin e ngjarjeve.

Strategjia e përgjithshme në programimin Objekt-Orientues është të furnizon Listë me veprime me aftësitë për hyrje, largim ose redaktim të numrit të para caktuar të veprimeve prej nga më saktë munden të përzgjidhen për përdorim në cilëndo instancë të pjesërishme.


Disa veprime të përgjithshme të Aksioneve
Veprim Domethënie
Ndryshim në linjë Veprim kapet nëse është zbuluar çfarëdo ndryshimi (p.sh. zhvendos miun, kliko miun, shtyp çelësin, redakto i tekstin, ndërro fotografinë, etj)
Klikim në linjë Veprimi kapet kur botoni i majtë i miut është i klikuar. Kjo zakonisht është veprimi kryesor apo i parazgjedhur i kontrollit; për shembull me klikimin e botonit ose kutisë zgjedhëse fillon veprimi i shoqëruar me këtë kuti zgjedhëse. Si alternativ filloni procesin e përzgjedhjes, si fillim në Kutin Tekstuale ose Përkujtesë (Memo), ose sinjalizim të fillimit të ngjyrosjes me Laps pse Brushë
Kliko Metoda për matje efektin e klikimit të kontrollit në kodin. Kjo metodë është më shpesh e gjetur në kontrollet e tipave të Botonit (TButton, TBitBtn, TSpeedButton etj). Procedure mund të shkruhet që thirrën kodin e njëjtë sikur verimi Klikim në linjë. Kjo aftësi mund të jetë pjesërisht e dobishme nëse aktivimi i njërit veprim me klikimin do të shkakton aktivim të kontrolleve në mënyrë hierarkike dhe metoda për klikim mund të përdoret për fillimin e veprimit në vend se përdoruesi në mënyrë eksplicite të klikon në më shumë kontrolle.
Lësho-Poshtë në linjë Veprimi do të jetë gjatë manovrave Zvarrit-Lësho, kur miu përdoret për ‘kapje’ të elementit ose disa teksteve etj. dhe duke zhvendosur për rreth ekranit në vend të ri.
Hyrje në linjë Veprimi kapet kur kursori i miut hyn në zonën e zaptuar nga objekti, zakonisht duke transferuar fokusin në atë objekt. Kjo mund ti përfshin ndryshimet në paraqitjen e objektit sikur theksimi ose rritja e kufijve.
Dalje në linjë Veprimi kapet kur miu zhvendoset jashtë zonës të objektit, zakonisht gjatë bartjes të fokusit jashtë objektit.
çelësi shtyp në linjë Veprimi kapet për çdo çelës-shtypës. Ndryshëm nga çelësi poshtë në linjë , i cili thjeshtë reagon në tastin që është poshtë, qoftë apo jo fokusi për kontrollin e dhënë vetëm se ishte poshtë. çelësi shtyp në linjë (OnKeyPress) kërkon që çelësi të jetë i shtypur për derisa fokusi është në kontrollin.
çelësi poshtë në linjë Veprimi kapet nëse çelësi është poshtë për derisa fokusi është në kontrollin. Ndryshëm nga çelësi shtyp në linjë – për shembull çelësi mund tashmë të jetë poshtë kur fokusi i futur në këtë kontroll, ndonëse celësi shtyp në linjë kërkon që çelësi të jetë i shtypur derisa fokusi është në kontrollin.
çelësi lartë në linjë Veprimi kapet nëse çelësi është lartë (p.sh. nuk është i shtypur) derisa fokusi është në kontrollin.
Zhvendos miun në linjë Zhvendos miun poshtë – veprimi kapet nëse kursori i miut zhvendoset derisa fokusi është në këtë kontroll.
Miu në linjë poshtë Veprimi kapet nëse botoni i miut është poshtë derisa fokusi është në kontrollin.
Miu në linja Lartë Veprimi kapet nëse botoni i miut është lartë derisa kursori është mbi veprimin. Implikon se botoni i miut ishte më parë poshtë dhe është i liruar. Shembulli kur kursori futet në kontrollin por botoni i miut ende nuk është shtypur është i mbuluar me Hyrje në linjë ose Hyrje e miut në linjë.
Ndryshim i madhësisë në linjë Veprimi kapet kur kontrolli është ndryshuar madhësia. Mund të përfshin ri-vendosje të tekstit ose përzgjedhje të madhësisë së fontit të ndryshëm, etj.

Si të përdoren Menytë

Informata për krijimin e Menyve për Formën tuaj

TMainMenu është Menyja Kryesore në krye të më shumë formave; planifikuesit e formave munde ti përshtatin duke zgjedhur elemente të ndyshme të menysë. TPopupMenu është dritare e menysë që hapet prej vendi ne vend, zakonisht e ndjeshme ndaj tekstit, detaleve dhe zgjedhjeve kur botoni i saktë i miut është i klikuar afër kontrollit.

Menyja Kryesore është komponentë jo e dukshme: ajo është, nëse është e përzgjedhur nga Paleta e Komponentit dhe e vendosur në Formën, nuk do të paraqitet në Kohën-ekzekutuese. Në vend të asaj, shiriti i menysë me strukturë të përcaktuar nga Redaktori i Menysë do të paraqitet. Menytë pop-up, të vendosur në formën me përzgjedhje të ikonës nga Paleta e Komponentëve, do të shfaqet si të tërë po të mos botoni i djathtë i miut është i klikuar në veprimin që përmban atë meny.

Për ta parë Redaktorit e Menysë, kliko djathtë në Menynë Kryesore ose Menynë Pop-up të ikonë në formën tuaj. Kutia pop-up do të shfaqet, që fton të futni elemente në shiritin e Menysë.

Kutia e Redaktorit është e paraqitur, duke përmbajtur Botonin e etiketuar Element i Ri. Nëse klikoni të djathtin boton në atë kuti, pop-up menyja do të shfaqet e cila lejon të shtoni element të ri para ose mbas (gjatë nivelit të njëjtë) ose të krijoni nën-meny me mundësi për shtim të mëtutjeshëm të elementeve poshtë (ose lart) të elementit të ri në kolonën tatëpjetë.

Çdo apo të gjithë ‘Elementet e Menysë’ të cilat i shtoni mund të konfigurohen duke përdorur Kontrolluesin e Objekteve.

Së paku mundeni që çdo element ti jepni ‘Emërtim’ që do të shfaqet në Shiritin e Menysë (ju mundeni po ashtu ti jepni çdo elementi “Emër” kuptimplotë). Emërtimi duhet të tregon aktivitetin për të përzgjedhur, sikur “Hap Skedarin” ose “Mbyll”, “Ekzekuto” ose “Braktis”.

Nëse dëshironi fjalë të veçantë në Emërtimin të jenë të shoqëruar me tast shkurtores, ajo fjalë duhet të lartësohet me shenjën &&. Elementi i Menysë në kohën-ekzekutuese do të shfaqet me fjalë shkurtore e nënvizuar dhe me shtypjen e tastit të fjalës do të ketë efektin e njëjtë sikur me përzgjedhje të elementit të menysë. Si alternativ mundeni të zgjidhni vargëzim të tastit shkurtores (sikur Ctrl-C për Kopjim ose Ctrl-V për Ngjitje – tastat shkurtores standard të Tastierit) me vetinë “ShortCut” të Elementeve të Menysë.

Shpesh është e dobishme të përdoren kontrollet e Menysë në lidhje me “Listat Vepruese” të cilat përmbajnë seri të “Veprimeve” standarde dhe të përshtatur. Elementet e Menysë mund të jenë të lidhur në Kontrolluesin e Objekteve në Veprimet në listën dhe veprimet e njëjta mund të lidhen me Buttons, ToolBar Buttons, SpeedButtons etj.

Është e qartë ekonomikisht arritja për ri-përdorim të kodit të njëjtë në ngjerjet e ndryshme, më mirë se të shkruarit e ndarë të “Klikimit në linjë” ngjarjeve për çdo kontroll individuale. Sipas parazgjedhjes numri i aksioneve standarde është i para-ngarkuar nga StdActnsose nëse DataAware kontrollet janë duke u përdorur, nga DBActns, dhe këto mund të zgjedhjen duke përdorur Listën e Veprimeve të redaktorit ku paraqitet duke klikuar sustën e djathtë në Listën e Veprimeve të ikonës në Planifikuesin e Formës.

Korrigjuesi

Ende për të shkruar.

shikoni po ashtu kategori: IDE dritare - korigjo

ë


ç


Skedarët Lazarus

   (Faleminderit deri tek  Kevin Whitefoot.)
   (Shtojcat nga Giuseppe Ridinò, User:Kirkpatc dhe Tom Lisjac)

Kur të ruani në të vërtetë do të ruani dy skedarë:

  xxx.pas and yyy.lpr 

(Ju ruani më shumë se sa duhet por ato janë që i pranoni pë emërim). Skedari i projektit (lpr) dhe skedari i njësisë (pas) nuk duhet të ketë emrin e njëjtë për shkak se Lazarus do ta riemëron njësinë (brenda në kodin burimor) në të njëjtën sikur emri i skedarit të njësisë dhe programin e emrit të skedarit të projektit (duhet bërë këtë ose përpiluesi me siguri nuk do të mundëson të gjej njësinë më vonë kur është e referuar në skedarin e projektit). Me të vërtet të jetë e pajtueshme, i zëvendëson të gjitha ndodhitë të unit1 (njësisë1) në xxx.

Pra nëse e ruani projektin e ashtuquajtur “again”, duke tentuar për të ruajtur again.pas dhe again.plr do të dështon për shkak se emrat e njësive dhe emrat e programeve janë në hapësirën e njëjtë duke rezultuar me gabim me emër të kopjuar.

Pra ka nevojë me atë që mbarova:

e:/lazarus/kj/lazhello:

total 4740  free 76500
-rwxrwxrwx   1 kjwh     root  4618697 Mar 24 11:19 again.exe
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root     3002 Mar 24 11:21 again.lpi
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      190 Mar 24 11:18 again.lpr
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      506 Mar 24 11:08 againu.lfm
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      679 Mar 24 11:08 againu.lrs
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      677 Mar 24 11:08 againu.pas
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root     2124 Mar 24 11:08 againu.ppu
-rwxrwxrwx   1 kjwh     root      335 Mar 24 11:07 ppas.bat

Shënoni se ka më shumë skedarë se dy skedarët të cilat mendova se isha duke i ruajtur.

Ja një përmbledhje e shënuar rreth cdo skedari:

again.exe: Programi kryesor ekzekutues binar. Win32 shton "exe" shtojcën. Linux nuk ka asnjë (vetëm emrin e programit). Ky skedarë do të jetë i madh në Linux për shkak të përfshirjeve të simboleve korrigjuese. Ekzekuto "strip" veglën për largimin e tyre dhe kryesisht shkurto madhësinë ekzekutuese.

again.lpi: (Lazarus Informacion i Projektit). Kjo është skedari kryesor informues i Lazarus projektit; skedari kryesor ekuivalent Delphi i aplikacionit do të jetë .dpr skedarë. Është e rezervuar në XML format dhe përmban instruksione rreth të gjitha libraritë dhe njësitë të nevojshme për ndërtimin e skedarëve ekzekutues.

again.lpr: Skedari i programit kryesor burimor ose skedari kryesor. Pavarësisht nga shtojcat specifike lazarus në të vërtet është skedar burimor Pascal përsosmërish normal. Përmban fjali që lejon përpiluesin të gjitha njësitë që i nevojiten. Shënoni se formulimet e programit nuk duhet të emërojnë programin sikur emrin e skedarit. Kjo zakonisht është e vogël, me vetëm disa formulime për fillim, ndërto format, ekzekuto dhe mbyll aplikacionin. Puna më e madhe është e bërë në njësinë e skedarëve burimor, me sufiksin '.pas'

againu.lfm: Kjo është ku Lazarus ruan strukturën e njësisë së formës, në formë të lexueshme për njerëzit. Reflekton vetitë e komponentëve të ndryshme, si komplet në Kontrolluesin e Objekteve. Cdo përshkrim i objekteve nis me rreshtin: object xxxx

  pasataj vijon lista me veti 
  (përfshirë objektet e ngulitura apo rrjetore) pastaj 
end 

line. Lazarus e përdor këtë skedarë për krijim të skedarit burimor (.lrs) që përfshin në pjesën instaluese të njësisë againu.pas. Skedarët dfm Delphi mund të konvertohen në lfm format në Lazarus IDE duke përdorur Vegla->Konverto DFM skedarin në LFM veglën.

againu.lrs: Kjo është skedari i krijuar burimor që përmban instruksionet e programit për ndërtimin e formave (nëse shikoni në skedarin kryesor të Njësisë, do të shihni pjesën filluese në rreshtin (vijën)

{$i againu.lrs} 

Që udhëzon programin për të ngarkuar skedarin burimor). Shënoni se nuk është skedar burimor i Windows-it.

againu.pas: Njësia që përmban kodin për formën; kjo zakonisht është skedari i vetëm të cilin programuesi i aplikacionit nevojitet për ta redaktuar ose kontrolluar, dhe përmban cfardo kodi i furnizuar nga programuesi (posaçërisht mbajtësit e përjashtimeve).

againu.ppu: Kjo është njësia e përmbledhur e cila lidhet në skedarin ekzekutues bashkë me cilindo njësi tjetër e emëruar në pjesën përdoruese.

ppas.bat: Kjo është skript e thjeshtë që lidh programin për krijim të ekzekutimit. Nëse kompilimi është i suksesshëm, fshihet prej përpiluesit.

Dhënësit origjinal dhe ndryshimet

Kjo faqe është e importuar nga epikwiki version.

  • Faqe e parë e krijuar dhe shabllon. T. Lisjac - 11/04/2003 VlxAdmin
  • Ndërfutur shënime që përmbajnë instruksione për shkrimin e programit të parë Lazarus. Propozim administratori të vendos atë në vendin e duhur në meninë e Udhëzimeve. 3/09/2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Për lartë, shkrimi i Kris-it e zhvendos në trupin kryesor në udhëzuesin VlxAdmin
  • Fillon të ndërfut tekstin që përshkruan Lazarus Redaktorin – më shumë në vijim! 24 Mar 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtuar disa pjesë të Lazarus Redaktorit të udhëzuesit. 25 Mar 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtuar screensots dhe korrigjuar disa prej faqeve të formatuara VlxAdmin 3/25/2004
  • Zvhendosur disa komenteve në pjesën Udhëzuese. Formatimi jo i saktë, por duhet të shkoj në krevat tashmë! 26 Mar 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Formatuar, shtuar kredi dhe komente. Larguar shënimet origjinale. VlxAdmin 3/26/2004
  • Më shumë material shtuar në pjesën e Redaktorit të udhëzuesit. 26 Mar 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Më shumë material shtuar duke përshkruar Menynë Kryesore. E riemëruar ‘Hello World’ për ‘Getting Started’ dhe zhvendosur më afër kulmit. 31 March 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Ndërfutur pjesën në nën-menynë për Ekzekutim. Disa redaktime kryesore (të mabruar. 9 Apr 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Ndërfutur pjesë të re për Si të startohet MySQL në FPC/Lazarus. 13 Apr 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Larguar pjesën në MySQL prej këtu: është e kopjuar në bazën e të dhënave Lazarus të pjesës të udhëzuesit. 14 Apr 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtuar pak më shumë në përshkruesin e Redaktorit të Menysë Kryesore. 18 Apr 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Pjesë e shtuar në nën-menynë e Mjedisit. 19 Apr 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Pjesë e shtuar në nën-menynë e Komponentëve. 4 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtesë e nën-menysë të përshkruesit të (e pambaruar). 7 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtuar disa screenshots në përshkrimet e Menysë. 9 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Fixed a bit in Environment Options - thanks VincentSnijders. 14 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Më shumë shtesa në nën-menynë e Veglave. 19 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Pjesët e shtuara në shiritin e botonit dhe fillim i punës në paletën e komponentëve. 20 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Postuar skedar përshkrues për StdCtrls njësinë e LCL, me shpresë se njerëzit do të japin komente. 26 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Redaktuar skedarin StdCtrls, larguar mjaftë material dhe bërja e disa formatimeve. Ende është shumë larg. 28 May 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Plotësimi në Paletën e Komponentëve. 5 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtim i mjaftë faqeve të Shembujve të dialogëve. 10 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Keni parasysh revizion të faqeve StdCtrls, me shpresë për të bërë sa më qartë dhe më të motivuar njerëzit për të kontribuar – posaçërisht në pjesët ‘Përshkrim’. 14 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtim i faqeve për Meny dhe njësi të Dialogëve (të lidhur me përshkruesin e Paletës së Komponentëve) – ju lutemi, ndjehuni të lirë për të shtuar në këto faqe. 14 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Faqet e shtuara për Kontrolle të Përbashkëta (lishur me paletën e Komponentëve).16 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtuar MaskEdit faqen (lishur me paletën e Komponentëve). 17 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Shtim i Botonave, faqeve ExtCtrls (lishur me paletën e Komponentëve). 17 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Redaktuar faqen përshkruese të Menysë Kryesore të Redaktuar. 23 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Disa shtijca në Kontrollët e Përbashkëta. 28 June 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Udhëzues i ri në programimin e metodës Tekstuale Pascal është i shtuar. 5 July 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Ndryshime të vogla të ComCtrls, ExtCtrls, Menyja e Mjedisit. 10 July Përdorues:Kirkpatc
  • Shtuar FormsTxt, faqe përshkruese e komponentit për Paletën e Komponentëve. 20 July 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Disa përmirësime të ConsoleModePascal. 21 July 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Some small changes to ComponentPalette. 22 July 2004 Përdorues:Kirkpatc
  • Lidhje të fiksuar për përshkrimet e komponentëve në pjesët e Kontrolleve Extra të Paletës të Komponentëve. 2 October 2007 Përdorues: Kirkpatc
  • Pjesë të shtuara në Si të përdoren Menyat (të bazuara në temat në LCL Dokumentacionin). Disa lidhje të caktuara në Paletën e Komponentëve. 4th June 2008 Përdorues: Kirkpatc
  • Disa redaktime dhe shtesa në Skedarët Lazarus. 12th July 2008 Përdorues: Kirkpatc