Difference between revisions of "GLScene/ja"
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About
GLSceneはOpenGLベースの3Dライブラリです。最初はDelphi向けに書かれましたが、現在はC++Builder,Kylix,Delphi,そしてLazarusで動作します。
GLScene is an OpenGL based 3D library. It was initially written for Delphi, now it is running in C++ Builder, Kylix, Delphi and Lazarus.
主な特徴 : Its main caracteristics are :
シーンの記述
- 階層的なオブジェクト構造。メモリが許す限り拡張が可能です。
- インタラクティブなシーン管理。(numerous Delphi experts)
- それぞれのオブジェクトごとに回転や移動が簡単な関数
- 簡単に拡張可能な定義済みオブジェクト(all standards from cube to teapot to sprite)
- コンポジットオブジェクトを管理するための構造化オブジェクト(dummy cube, proxy object)
- プロシージャなオブジェクト(heightfield, revolution solids, pipes, tesselators...)
- 2次元、1次元オブジェクトの統合化されたサポート(sprites, lines with spline support) fully integrated
- HUD オブジェクト (sprites rendered in 2D coordinates)
- Utility オブジェクト (grids, skydome, arrows...)
- OpenGLにダイレクトアクセス可能なサポートクラス
- シーンオブジェクト階層のどこでも利用できる視点と光源オブジェクト
- アニメーション用途に簡単に拡張可能なふるまいオブジェクト
- オブジェクトのレンダリングの前後やシーン効果に利用できる、拡張可能な特殊効果per-オブジェクト
- 部分座標系のサポート どのようなオブジェクトやオブジェクト構造でも部分化できます。
- 自動的で正確な正規化ベクトル計算(与えられたスムージング用のファイルをつかって)での、3D Studioファイルのインポートと、テクスチャのインポート
- そのほかのインポートされたフォーマット : OBJ/OBJF, SMD, MD2, STL, TIN, PLY
(訳注:オブジェクトとは、特にGLScene内のグラフィカルなオブジェクトを指す)
Scene description
- hierarchical objects structure, with as many objects as memory allows, easily extendable
- interactive scene management (numerous Delphi experts)
- easy to use rotation and movement functions for each object
- predefined objects (all standards from cube to teapot to sprite), easily extendable
- structural objects (dummy cube, proxy object) for manageing composite objects
- procedural objects (heightfield, revolution solids, pipes, tesselators...)
- support for 2D and 1D objects (sprites, lines with spline support) fully integrated
- HUD objects (sprites rendered in 2D coordinates)
- Utility objects (grids, skydome, arrows...)
- support classes for directly accessing OpenGL
- camera and light objects that can be used anywhere in a scene objects hierarchy
- behaviour objects can be attached to objects for animation purposes, easily extendable
- per-object special effects (before/after object rendering and scene after-effects), easily *extendable
- support for particle systems, any object or object structure can be a particle
- 3D Studio file import with automatic and precise normal vector calculation (using the given *smoothing groups of the file) and texture coordinate import
- Other imported formats : OBJ/OBJF, SMD, MD2, STL, TIN, PLY
マテリアル(表面質感)
- 使いやすく最適化されているマテリアルオブジェクト
- 共有し、再利用可能するマテリアルのためのマテリアルライブラリ
- 環境光,拡散光,放射光,透過光,と輝度をサポート
- ブレンディングモードのサポート(透過性、加算性...)
- アルファチャンネル自動生成
- 圧縮形式(DXT,S3TC他)を含むOpenGLテクスチャフォーマットのサポート
- 汎用のプラグインシェーダーをサポート
- 高度なCGのシェーダーをサポートするクラス
- テクスチャ用にポリモーフィック(段階的に変化)なイメージをサポートし、かつ簡単に拡張が可能。
- 標準的な色の定義に加え、clrCornflowerBlue や clrCoolCopperといった、150以上の(簡単に拡張可能な)定義済みカラーと、RGBAを直接指定が可能。
- テクスチャの座標系に依存せず、テクスチャの移動とスケーリングが簡単に行えるプロパティ
- 32bitビットマップをサポートするクラス
Materials
- easy to use, optimized, material object
- material library to share and reuse materials
- ambient, diffuse, emission, specular and shininess support
- support of blending modes (transparency, additive...)
- alpha-channel auto-generation
- support for OpenGL texture formats, including compressed ones (DXT, S3TC etc.)
- generic plug-in shaders support
- High-level Cg shaders support classes
- polymorphic image support for texturing (allows many formats as well as procedural textures), easily extendable
- more than 150 predefined colors like clrCornflowerBlue or clrCoolCopper (easily extendable) *in addition to standard colors and direct RGBA specifications
- easily to use texture movement and scaling properties, independently from texture coordinates
- 32 bits Bitmap support class
レンダリング
- ハードウエアOpenGLドライバ(訳注=ハードウエアアクセラレーション)が利用可能な場合は自動的に利用します。
- 焦点をあわせたり、視点を向けるのに、良く出来たカメラモデル
- 簡単にカメラを切り替えて、シーンの複数のビューが可能
- 霧やビュー深度のサポート
- 動的な解像度の変化に対応したフルスクリーンをサポート
- 反射や鏡面効果
- ダイナミックな影の映りこみ
- ハイパフォーマンスなシーン全体の透過ピクセルのシステムサポート
- 自動的な視体積クリッピング
Rendering
- automatically uses the hardware OpenGL driver if available
- a well working camera model using focal length and targeting
- multiple viewers for one or more scenes, easy change of view through camera selection
- fog and depth-of-view support
- render to a file, a bitmap or to the printer in any color and pixel resolution
- full screen support with dynamic resolution changes
- reflections and mirror effects
- dynamic shadow casting
- high-performance scene-wide transparent particles system support
- automatic frustrum culling (hierarchical or per-object)
アニメーション
- 時間の進行イベントの伝達
- 骨格アニメーション(1頂点あたり複数の骨格)
- フレーム挿入とモーフターゲット
- 拡張可能なビヘイビア
- 動的な物理シミュレーション: 慣性、加速、湿気、および力のアプリケーション
- 自動的でリアルタイムなシーンタイミング生成
Animation
- propagation of time progression events
- skeletal animation (multiple bones per vertex)
- frame interpolation and morph targets
- easily extendable Behaviours
- dynamic physics : inertia, acceleration, damping and force application
- automatic, realtime scene cadenceing
インターフェース
- ピックするオブジェクトを決定するために、使いやすい関数類
- カメラ動作の補助関数
- ピックされたオブジェクトの変換用の補助関数
- スクリーンとワールド座標系、レイキャスティング間の変換用の補助関数
Interface
- easy-to-use functions to determine picked objects
- helper functions for camera movements
- helper functions for picked object's translation
- helper functions for converting between screen and world coordinates, raycasting
ユーティリティ Utilities
- 最適化されたジオメトリ関数とユーティリティ(ベクター、4元数、行列)
- キュービックスプラインをサポートする関数とクラス
- メッシュ操作と最適化(縞線化、頂点キャッシュ認識、その他)
- 全機能のスクリーンセーバーを、数クリックで生成するコンポーネント
- 正確なフレームレートの決定
- 非同期タイマ(マルチスレッド化されている)
- ジョイスティックのサポート
- 非同期のキーボードアクセス、キーマップのサポート
- optimized geometry functions and utilities (vector, quaternion and matrix...)
- cubic spline support functions and class
- mesh manipulation and optimization (stripification, vertex-cache awareness, etc.)
- component to make full-featured screen-saver in a few clicks
- precise frame speed determination
- asynchronous timer (multi-threaded)
- joystick support
- asynchronous keyboard access, keymap support
スクリーンショット
File:gl effect.jpg
File:gl cel.jpg
File:gl trinity.jpg
File:gl ode.jpg
著者
Author: initially Mike Lischke
at time maintained by Eric Grange
LCL Port: Christian Ulrich
Download
最新の安定リリース版はこちら。 Lazarus CCR Files page Lazarusのインストーラで、LazarusのIDE上にGLSceneがGLSceneのデモと一緒にはいっています。
The latest stable release can be found on the Lazarus CCR Files page together with a lazarus installer with GLScene already in the Lazarus IDE and GLScene demoes.
CVS
you can checkout the actual source from
CVSROOT=:pserver:cvs@avl.ath.cx:/CVS/glscene
Modules:
LazarusLin
LazarusWin
Source
Demos
obsp - OpenBSP for Lazarus source
バグレポート/機能の要望
Change Log
- 10.08.05 Too many changes to post here see cvs history
- 16.07.05 GLScene 0.9.X Port
- look at GLScene Sourceforge Account for complete Changelog
Status: Beta
インストール
- lazarus\components\GLSceneにディレクトリを作成してください。
- そのディレクトリに入り、Zipファイルからファイルを解凍します。
- Lazarusを起動します。
- 「コンポーネント/パッケージファイルを開く」で.lpkパッケージを開きます。WindowsならLazarusWin、LinuxならLazarusLinを開いてください。
- コンパイルをクリックしてください。
- インストールをクリックしてください。
ヒント:"GLGraphicsが見つかりません"というエラーが表示されるかもしれません。ご心配なく。「ツール->Lazarusの再構築」を行い同じことをすれば大丈夫です。
A full install of Lazarus with GLScene already in the IDE is available as binary win32 release or http://www.skinhat.com/lazarus
- Create the directory lazarus\components\GLScene
- On this directory, unzip the files from the zip file
- Open lazarus
- Open the package .lpk with Component/Open package file (.lpk) for Windows from LazarusWin for Linux from LazarusLin
- Click on Compile
- Click on Install
Hint: sometimes an Error "GLGraphics not found" occurs. Don't worry, just do Tools->Build Lazarus again and it should be ok.
Lazarusの完全インストールをすれば、GLSceneはIDEで利用可能になっています。 binary win32 release or http://www.skinhat.com/lazarus
A full install of Lazarus with GLScene already in the IDE is available as binary win32 release or http://www.skinhat.com/lazarus
ヘルプ
ヘルプは、Main GLScene Pageにあります。 Can be found at Main GLScene Page