Difference between revisions of "BGRABitmap and OpenGL/fr"

From Lazarus wiki
Jump to navigationJump to search
(→‎Note sur Linux: highlight)
Line 52: Line 52:
 
Sous Linux, il se peut que la bibliothèque OpenGL soit manquante ce qui empêche l'étape finale de compilation des liens. Pour résoudre le problème, effectuez:
 
Sous Linux, il se peut que la bibliothèque OpenGL soit manquante ce qui empêche l'étape finale de compilation des liens. Pour résoudre le problème, effectuez:
 
<syntaxhighlight lang="bash">
 
<syntaxhighlight lang="bash">
   #install library
+
   # installer la bibliothèque
 
   sudo apt-get install libgl-dev  
 
   sudo apt-get install libgl-dev  
   #in some cases, add a link to the library (for 64bits processors)
+
   # dans certains cas, ajouter un lien vers la bibliothèque (pour processeurs 64bits)
 
   sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/mesa/libGL.so.1 /usr/lib/libGL.so
 
   sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/mesa/libGL.so.1 /usr/lib/libGL.so
 
</syntaxhighlight>
 
</syntaxhighlight>

Revision as of 10:05, 24 May 2018

English (en) français (fr)

BGRABitmap permet de dessiner avec OpenGL et donc de profiter de l'accélération matérielle.

Surface OpenGL

Vous aurez besoin aussi d'une surface OpenGL. Le paquet LazOpenGLContext dans le répertoire components\opengl de lazarus fournit une telle surface. Il est nécessaire d'ajouter un peu de code pour le gérer correctement. Alors le composant TBGLVirtualScreen est là pour vous faciliter la vie. Cependant il repose sur le paquet LazOpenGLContext que vous devrez donc installer de toutes façons.

L'installation du paquet sur Linux peut poser problème. Voir la note sur Linux plus bas avant de procéder à l'installation des paquets.

TBGLVirtualScreen

Le paquet BGLControls dans l'archive de BGRABitmap contient un composant TBGLVirtualScreen qui fournit une surface OpenGL plus facile à utiliser. Il est recommandé d'installer ce paquet en plus.

Il apparait dans la barre d'outil des composants dans l'onglet OpenGL. Il ne reste qu'à le poser sur la fenêtre et de redéfinir l'événement Redraw. Par exemple pour dessiner un rectangle rouge:

uses BGRABitmapTypes;

procedure TForm1.BGLVirtualScreen1Redraw(Sender: TObject;
  BGLContext: TBGLContext);
begin
  BGLContext.Canvas.FillRect(10,10,100,100, CSSRed);
end;

Sans TBGLVirtualScreen

Créez le composant avec les propriétés suivantes:

  OpenGLControl := TOpenGLControl.Create(Self);
  with OpenGLControl do
  begin
    Align := alClient;
    Parent := Self;
    OnPaint := @OpenGLControlPaint;    
    AutoResizeViewport := True; //s'assure des bonnes proportions
  end;

Dans l'événement Paint:

procedure TForm1.OpenGLControlPaint(Sender: TObject);
var
  mousePos: TPoint;
begin
  BGLViewPort(OpenGLControl.Width, OpenGLControl.Height, BGRAWhite);

  //effectuer votre dessin
  BGLCanvas.FillRect(10,10,100,100, CSSRed);

  OpenGLControl.SwapBuffers;
end;

Note sur Linux

Sous Linux, il se peut que la bibliothèque OpenGL soit manquante ce qui empêche l'étape finale de compilation des liens. Pour résoudre le problème, effectuez:

  # installer la bibliothèque
  sudo apt-get install libgl-dev 
  # dans certains cas, ajouter un lien vers la bibliothèque (pour processeurs 64bits)
  sudo ln -s /usr/lib/x86_64-linux-gnu/mesa/libGL.so.1 /usr/lib/libGL.so

Lors de la recompilation et du redémarrage de Lazarus, il se peut que le programme reste bloqué au slashscreen. Dans ce cas, terminez le processus avec le moniteur système.

Textures

OpenGL utilise sa prore mémoire pour stocker les images. De plus il est nécessaire d'être dans le bon contexte OpenGL. Pour cela, chargez les images dans l'évenement OnPaint ou bien utilisez les événements LoadTextures et UnloadTextures de TBGLVirtualScreen. Vous pouvez également utiliser la fonction UseContext.

Les textures correspondent à une variable IBGLTexture. Vous pouvez charger une texture directement depuis un fichier:

var tex: IBGLTexture;

tex := BGLTexture(path);

Pour libérer la texture, faites simplement

tex := nil;

Création de textures

Au lieu d'utiliser la classe TBGRABitmap, utilisez la classe TBGLBitmap de l'unité BGRAOpenGL. Elle est semblable en tout point à TBGRABitmap, sauf qu'elle a une propriété Texture qui peut être utilisée avec les fonctions OpenGL.

Enfin si vous avez fini le tracé de la texture et que vous n'allez plus la modifier, vous pouvez libérer l'objet TBGLBitmap et récupérer la texture avec la fonction MakeTextureAndFree.

var bmp: TBGLBitmap; tex: IBGLTexture;

  bmp := TBGLBitmap.Create(path);
  bmp.Rectangle(0,0,bmp.Width,bmp.Height,CSSRed,dmSet);
  tex:=bmp.MakeTextureAndFree;

Exemples

Vous trouverez des exemples dans le répertoire test/test4lcl_opengl[1].

Il y a aussi une démo appelée probability[2] dans le dépôt de BGRAContext 2015.