Difference between revisions of "BGRABitmap tutorial 8/fr"

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=== Création d'un nouveau projet ===
 
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Créez un nouveau projet et ajouter la référence à [[BGRABitmap]], de la même façon que dans [[BGRABitmap tutorial/fr|le premier tutoriel]].
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Créez un nouveau projet et ajoutez la référence à [[BGRABitmap]], de la même façon que dans [[BGRABitmap tutorial/fr|le premier tutoriel]].
  
 
=== Utilisation des textures de pinceau ===
 
=== Utilisation des textures de pinceau ===
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La texture la plus simple est hachurée.
 
La texture la plus simple est hachurée.
  
Avec l'inspecteur d'objet, ajouter un gestionnaire OnPaint et écrivez :
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Avec l'inspecteur d'objet, ajoutez un gestionnaire ''OnPaint'' et écrivez :
 
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Comme vous pouvez le voir, une texture est juste une image. Pour remplir une ellipse avec une texture, passez juste la texture en paramètre à la place de la couleur.
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Comme vous pouvez le voir, une texture est juste une image. Pour remplir une ellipse avec une texture, passez simplement la texture en paramètre à la place de la couleur.
  
Deux commandes définissent l'ellipse. La première est le remplissage, la seconde est le contour. Notez que le rayon est 0,5 pixel plus petit pour le remplissage. En effet, quand la taille du pinceau est 1, le rayon interieur est 0,5 plus petit et le rayon extérieur 0,5 pixel plus grand.
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Deux commandes définissent l'ellipse. La première est le remplissage, la seconde le contour. Notez que le rayon est 0,5 pixel plus petit pour le remplissage. En effet, quand la taille du pinceau est 1, le rayon intérieur est 0,5 plus petit et le rayon extérieur 0,5 pixel plus grand.
  
En utilisant la commande pour le contour, nous dessinons une ellipse avec texture et un bord. Mais si la fonction de contour n'est pas disponible, vous pouvez aussi utiliser une autre commande de remplissage avec un plus grand rayon et la couleur du bord, puis un rayon plus petit pour l'intérieur.
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En utilisant la commande pour le contour, vous dessinez une ellipse avec texture et un bord. Mais si la fonction de contour n'est pas disponible, vous pouvez aussi utiliser une autre commande de remplissage avec un plus grand rayon et la couleur du bord, puis un rayon plus petit pour l'intérieur.
  
Ajoutez les lignes suivantes avant tex.Free :
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Ajoutez les lignes suivantes avant ''tex.Free'' :
 
<syntaxhighlight>    image.RoundRectAntialias(x-rx-10,y-ry-10,x+rx+10,y+ry+10,20,20,c,11);
 
<syntaxhighlight>    image.RoundRectAntialias(x-rx-10,y-ry-10,x+rx+10,y+ry+10,20,20,c,11);
 
     image.RoundRectAntialias(x-rx-10,y-ry-10,x+rx+10,y+ry+10,20,20,tex,9); </syntaxhighlight>
 
     image.RoundRectAntialias(x-rx-10,y-ry-10,x+rx+10,y+ry+10,20,20,tex,9); </syntaxhighlight>
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==== Bruit de Perlin simple ====
 
==== Bruit de Perlin simple ====
  
Il est possible de générer des textures aléatoires répétables en utilisant CreateCyclicPerlinNoiseMap, qui peut être trouvé dans l'unité BGRAGradient.
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Il est possible de générer des textures aléatoires reproductibles en utilisant ''CreateCyclicPerlinNoiseMap'', qui peut être trouvé dans l'unité ''BGRAGradient''.
  
Avec l'inspecteur d'objet, définissez un gestionnaire OnPaint avec :
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Avec l'inspecteur d'objet, définissez un gestionnaire ''OnPaint'' avec :
 
<syntaxhighlight>procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
 
<syntaxhighlight>procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
 
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Ce code crée une texture de 100x100, et remplit la fenêtre avec. Vous devriez obtenir quelque chose comme cela :
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Ce code crée une texture de 100x100 et remplit la fenêtre avec elle. Vous devriez obtenir quelque chose comme cela :
  
 
[[Image:BGRATutorial8b.png]]
 
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==== Changer la couleur ====
 
==== Changer la couleur ====
  
C'est très noir et blanc. Vous pouvez ajouter quelques couleurs. Pour cela, nous avons d'une fonction pour interpoler les valeurs. En voici une :
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Le résultat est très noir et blanc. Vous pouvez ajouter quelques couleurs. Pour cela, vous disposez d'une fonction pour interpoler les valeurs. En voici une :
 
<syntaxhighlight>  function Interp256(value1,value2,position: integer): integer; inline;
 
<syntaxhighlight>  function Interp256(value1,value2,position: integer): integer; inline;
 
   begin
 
   begin
 
       result := (value1*(256-position) + value2*position) shr 8;
 
       result := (value1*(256-position) + value2*position) shr 8;
 
   end;</syntaxhighlight>
 
   end;</syntaxhighlight>
Cette fonction calcule une valeur allant de value1 à value2. Position est un nombre entre 0 et 256 indiquant si on se rapproche de la deuxième valeur. L'expression "shr 8" est un équivalent optimisé de "div 256" pour des valeurs positives. C'est un décalage binaires de 8 chiffres.
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Cette fonction calcule une valeur allant de ''value1'' à ''value2''. ''Position'' est un nombre entre 0 et 256 indiquant si on se rapproche de la deuxième valeur. L'expression ''shr 8'' est un équivalent optimisé de ''div 256'' pour des valeurs positives. C'est un décalage binaire de 8 chiffres.
  
Nous voulons interpoler des couleurs, alors écrivons une fonction pour cela :
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Comme vous voulez interpoler des couleurs, écrivez une fonction pour cela :
 
<syntaxhighlight>  function Interp256(color1,color2: TBGRAPixel; position: integer): TBGRAPixel; inline;
 
<syntaxhighlight>  function Interp256(color1,color2: TBGRAPixel; position: integer): TBGRAPixel; inline;
 
   begin
 
   begin
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       result.alpha := Interp256(color1.alpha,color2.alpha, position);
 
       result.alpha := Interp256(color1.alpha,color2.alpha, position);
 
   end;</syntaxhighlight>
 
   end;</syntaxhighlight>
C'est assez évident : chaque composante est interpolée entre la valeur pour color1 et pour color2.
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C'est assez évident : chaque composante est interpolée entre la valeur pour ''color1'' et pour ''color2''.
  
Maintenant, nous avons tout le nécessaire pour faire de la couleur. Après CreatePerlinNoiseMap, ajoutez les lignes suivantes :
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Maintenant, vous avez tout le nécessaire pour faire de la couleur. Après ''CreatePerlinNoiseMap'', ajoutez les lignes suivantes :
 
<syntaxhighlight>    p := tex.Data;
 
<syntaxhighlight>    p := tex.Data;
 
     for i := 0 to tex.NbPixels-1 do
 
     for i := 0 to tex.NbPixels-1 do
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       inc(p);
 
       inc(p);
 
     end;  </syntaxhighlight>
 
     end;  </syntaxhighlight>
Vous aurez besoin des variables 'p' et 'i', alors cliquez sur chacune et pressez Ctrl-Shift-C.
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Vous aurez besoin des variables 'p' et 'i', alors cliquez sur chacune et pressez ''Ctrl-Shift-C''.
  
 
Cette boucle prend chaque pixel et crée une couleur de vert foncé jusqu'à jaune-vert.
 
Cette boucle prend chaque pixel et crée une couleur de vert foncé jusqu'à jaune-vert.
  
Nous obtenons une couleur vert-arbre :
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Vous obtenez une couleur vert-arbre :
  
 
[[Image:BGRATutorial8c.png]]
 
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==== Utilisation de seuils ====
 
==== Utilisation de seuils ====
  
Au lieu de varier continuellement, la couleur peut être changée avec un seuil. Par exemple, nous pouvons délimiter la mer et des îles :
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Au lieu de varier continuellement, la couleur peut être changée avec un seuil. Par exemple, vous pouvez délimiter la mer et des îles :
 
<syntaxhighlight>    p := tex.Data;
 
<syntaxhighlight>    p := tex.Data;
 
     for i := 0 to tex.NbPixels-1 do
 
     for i := 0 to tex.NbPixels-1 do
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     end;  </syntaxhighlight>
 
     end;  </syntaxhighlight>
  
Nous pouvons utiliser davantage de seuils. Voilà par exemple un camouflage militaire :
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Vous pouvez utiliser davantage de seuils. Voilà par exemple un camouflage militaire :
 
<syntaxhighlight>    p := result.Data;
 
<syntaxhighlight>    p := result.Data;
 
     for i := 0 to result.NbPixels-1 do
 
     for i := 0 to result.NbPixels-1 do
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==== Fonction sinus ====
 
==== Fonction sinus ====
  
Nous pouvons appliquer la fonction sinus au valeurs du bruit. Créons pour cela une procédure :
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Vous pouvez appliquer la fonction sinus aux valeurs du bruit. Créez pour cela une procédure :
  
 
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   end;
 
   end;
 
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L'oscillation de couleur est une valeur entre 0 et 256. Elle est calculée à partir de l'intensité (p^.red). On y applique la fonction sinus avec une demi-période de 32. Cela donne un nombre entre -1 et 1. Pour le ramener dans l'intervalle 0..1, nous ajouter 1 et divisons par 2. Enfin, nous multiplions par 256 pour avoir un entier pour Interp256.
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L'oscillation de couleur est une valeur entre 0 et 256. Elle est calculée à partir de l'intensité (''p^.red''). On y applique la fonction sinus avec une demi-période de 32. Cela donne un nombre entre -1 et 1. Pour le ramener dans l'intervalle 0..1, vous ajoutez 1 et divisez par 2. Enfin, vous multipliez par 256 pour avoir un entier pour ''Interp256''.
  
La procédure OnPaint devient plus simple :
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La procédure ''OnPaint'' devient plus simple :
 
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Maintenant, si on veut que cela ressemble à du marbre, nous avons besoin de moins d'oscillation. Par exemple, nous pouvons utiliser une demi-période de 80. Sur le marbre, les parties sombres sont très fines. Nous pouvons déformer les oscillations en appliquant une fonction 'puissance' : un exposant entre 0 et 1 rendra la valeur plus proche de 1 et un exposant plus grand que 1 rendra la valeur plus proche de 0. Changeons donc l'oscillation dans CreateCustomTexture :
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À présent, si vous voulez que votre texture ressemble à du marbre, vous avez besoin de moins d'oscillation. Par exemple, vous pouvez utiliser une demi-période de 80. Sur le marbre, les parties sombres sont très fines. Vous pouvez déformer les oscillations en appliquant une fonction 'puissance' : un exposant entre 0 et 1 rendra la valeur plus proche de 1 et un exposant plus grand que 1 rendra la valeur plus proche de 0. Changez donc l'oscillation dans ''CreateCustomTexture'' :
 
<syntaxhighlight>    colorOscillation := round(power((sin(p^.red*Pi/80)+1)/2,0.2)*256); </syntaxhighlight>
 
<syntaxhighlight>    colorOscillation := round(power((sin(p^.red*Pi/80)+1)/2,0.2)*256); </syntaxhighlight>
  
Nous avons alors quelque chose qui ressemble beaucoup plus à du marbre :
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Vous avez alors quelque chose qui ressemble beaucoup plus à du marbre :
  
 
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==== Texture de bois ====
 
==== Texture de bois ====
  
Une texture de bois peut être réalisée avec des fonctions sinus également. La texture de bois contient 2 oscillations, une avec des couleur claires, et une autre avec des couleurs foncées. Alors nous devons appliquer une variation globale entre ces oscillations :
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Une texture de bois peut être réalisée avec des fonctions sinus également. La texture de bois contient deux oscillations : une avec des couleurs claires et une autre avec des couleurs foncées. Alors, vous devons appliquer une variation globale entre ces oscillations :
 
<syntaxhighlight>  function CreateWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
 
<syntaxhighlight>  function CreateWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
 
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La plupart du temps, une texture de bois est orientée selon un axe. Pour faire cela, à la place d'utiliser l'intensité seulement comme position globale, nous avons besoin de la combiner avec la position x :
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La plupart du temps, une texture de bois est orientée selon un axe. Pour faire cela, à la place d'utiliser l'intensité seulement comme position globale, vous avez besoin de la combiner avec la position x :
 
<syntaxhighlight>  function CreateVerticalWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
 
<syntaxhighlight>  function CreateVerticalWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
 
   var
 
   var
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   end; </syntaxhighlight>
 
   end; </syntaxhighlight>
  
Nous obtenons cela :
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Vous obtenez cela :
  
 
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Revision as of 18:23, 16 May 2015

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Ce tutoriel montre comment utiliser les textures.

Création d'un nouveau projet

Créez un nouveau projet et ajoutez la référence à BGRABitmap, de la même façon que dans le premier tutoriel.

Utilisation des textures de pinceau

La texture la plus simple est hachurée.

Avec l'inspecteur d'objet, ajoutez un gestionnaire OnPaint et écrivez :

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
var
  image,tex: TBGRABitmap;
  c: TBGRAPixel;
  x,y,rx,ry: single;

begin
    image := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToBGRA(ColorToRGB(clBtnFace)));
    c := ColorToBGRA(ColorToRGB(clWindowText));

    //coordonnées de l'ellipse
    x := 150;
    y := 100;
    rx := 100;
    ry := 50;

    //charge un pinceau "diagcross" avec un motif blanc sur fond orange
    tex := image.CreateBrushTexture(bsDiagCross,BGRAWhite,BGRA(255,192,0)) as TBGRABitmap;

    image.FillEllipseAntialias(x,y,rx-0.5,ry-0.5,tex);
    image.EllipseAntialias(x,y,rx,ry,c,1); //draw outline

    tex.Free;

    image.Draw(Canvas,0,0,True);
    image.free;  
end;

Comme vous pouvez le voir, une texture est juste une image. Pour remplir une ellipse avec une texture, passez simplement la texture en paramètre à la place de la couleur.

Deux commandes définissent l'ellipse. La première est le remplissage, la seconde le contour. Notez que le rayon est 0,5 pixel plus petit pour le remplissage. En effet, quand la taille du pinceau est 1, le rayon intérieur est 0,5 plus petit et le rayon extérieur 0,5 pixel plus grand.

En utilisant la commande pour le contour, vous dessinez une ellipse avec texture et un bord. Mais si la fonction de contour n'est pas disponible, vous pouvez aussi utiliser une autre commande de remplissage avec un plus grand rayon et la couleur du bord, puis un rayon plus petit pour l'intérieur.

Ajoutez les lignes suivantes avant tex.Free :

    image.RoundRectAntialias(x-rx-10,y-ry-10,x+rx+10,y+ry+10,20,20,c,11);
    image.RoundRectAntialias(x-rx-10,y-ry-10,x+rx+10,y+ry+10,20,20,tex,9);

La première commande dessine un rectangle arrondi large (un pinceau de largeur 11) qui inclut le bord. La seconde commande remplit la texture avec une largeur plus petite (9). Cela fonctionne parfaitement tant que la texture n'est pas transparente.

Exécution du programme

Vous devriez obtenir un rectangle arrondi avec une ellipse à l'intérieur. Chaque forme est remplie avec une texture orange.

BGRATutorial8.png

Génération de textures

Bruit de Perlin simple

Il est possible de générer des textures aléatoires reproductibles en utilisant CreateCyclicPerlinNoiseMap, qui peut être trouvé dans l'unité BGRAGradient.

Avec l'inspecteur d'objet, définissez un gestionnaire OnPaint avec :

procedure TForm1.FormPaint(Sender: TObject);
var
  image,tex: TBGRABitmap;

begin
    image := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight);

    tex := CreateCyclicPerlinNoiseMap(100,100);
    image.FillRect(0,0,image.Width,image.Height, tex);
    tex.free;

    image.Draw(Canvas,0,0,True);
    image.free;  
end;

Ce code crée une texture de 100x100 et remplit la fenêtre avec elle. Vous devriez obtenir quelque chose comme cela :

BGRATutorial8b.png

Changer la couleur

Le résultat est très noir et blanc. Vous pouvez ajouter quelques couleurs. Pour cela, vous disposez d'une fonction pour interpoler les valeurs. En voici une :

  function Interp256(value1,value2,position: integer): integer; inline;
  begin
       result := (value1*(256-position) + value2*position) shr 8;
  end;

Cette fonction calcule une valeur allant de value1 à value2. Position est un nombre entre 0 et 256 indiquant si on se rapproche de la deuxième valeur. L'expression shr 8 est un équivalent optimisé de div 256 pour des valeurs positives. C'est un décalage binaire de 8 chiffres.

Comme vous voulez interpoler des couleurs, écrivez une fonction pour cela :

  function Interp256(color1,color2: TBGRAPixel; position: integer): TBGRAPixel; inline;
  begin
       result.red := Interp256(color1.red,color2.red, position);
       result.green := Interp256(color1.green,color2.green, position);
       result.blue := Interp256(color1.blue,color2.blue, position);
       result.alpha := Interp256(color1.alpha,color2.alpha, position);
  end;

C'est assez évident : chaque composante est interpolée entre la valeur pour color1 et pour color2.

Maintenant, vous avez tout le nécessaire pour faire de la couleur. Après CreatePerlinNoiseMap, ajoutez les lignes suivantes :

    p := tex.Data;
    for i := 0 to tex.NbPixels-1 do
    begin
      p^ := Interp256( BGRA(0,128,0), BGRA(192,255,0), p^.red );
      inc(p);
    end;

Vous aurez besoin des variables 'p' et 'i', alors cliquez sur chacune et pressez Ctrl-Shift-C.

Cette boucle prend chaque pixel et crée une couleur de vert foncé jusqu'à jaune-vert.

Vous obtenez une couleur vert-arbre :

BGRATutorial8c.png

Utilisation de seuils

Au lieu de varier continuellement, la couleur peut être changée avec un seuil. Par exemple, vous pouvez délimiter la mer et des îles :

    p := tex.Data;
    for i := 0 to tex.NbPixels-1 do
    begin
      if p^.red > 196 then
        p^ := BGRA(192,160,96) else //mer
        p^ := BGRA(0,128,196); //île
      inc(p);
    end;

Vous pouvez utiliser davantage de seuils. Voilà par exemple un camouflage militaire :

    p := result.Data;
    for i := 0 to result.NbPixels-1 do
    begin
      v := p^.red;
      if v < 64 then p^:= BGRA(31,33,46) else
      if v < 128 then p^:= BGRA(89,71,57) else
      if v < 192 then p^:= BGRA(80,106,67) else
        p^:= BGRA(161,157,121);
      inc(p);
    end;

BGRATutorial8d.png

Fonction sinus

Vous pouvez appliquer la fonction sinus aux valeurs du bruit. Créez pour cela une procédure :

  function CreateCustomTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
  var
    colorOscillation: integer;
    p: PBGRAPixel;
    i: Integer;
  begin
    result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty,1,1,1);
    p := result.Data;
    for i := 0 to result.NbPixels-1 do
    begin
      colorOscillation := round(((sin(p^.red*Pi/32)+1)/2)*256);
      p^ := Interp256(BGRA(181,157,105),BGRA(228,227,180),colorOscillation);
      inc(p);
    end;
  end;

L'oscillation de couleur est une valeur entre 0 et 256. Elle est calculée à partir de l'intensité (p^.red). On y applique la fonction sinus avec une demi-période de 32. Cela donne un nombre entre -1 et 1. Pour le ramener dans l'intervalle 0..1, vous ajoutez 1 et divisez par 2. Enfin, vous multipliez par 256 pour avoir un entier pour Interp256.

La procédure OnPaint devient plus simple :

var
  image,tex: TBGRABitmap;

begin
    image := TBGRABitmap.Create(ClientWidth,ClientHeight,ColorToBGRA(ColorToRGB(clBtnFace)));

    tex := CreateCustomTexture(100,100);
    image.FillRoundRectAntialias(20,20,300,200,20,20,tex);
    image.RoundRectAntialias(20,20,300,200,20,20,BGRABlack,1);
    tex.free;

    image.Draw(Canvas,0,0,True);
    image.free;
end;

Vous devriez obtenir une image ressemblant à cela :

BGRATutorial8e.png

À présent, si vous voulez que votre texture ressemble à du marbre, vous avez besoin de moins d'oscillation. Par exemple, vous pouvez utiliser une demi-période de 80. Sur le marbre, les parties sombres sont très fines. Vous pouvez déformer les oscillations en appliquant une fonction 'puissance' : un exposant entre 0 et 1 rendra la valeur plus proche de 1 et un exposant plus grand que 1 rendra la valeur plus proche de 0. Changez donc l'oscillation dans CreateCustomTexture :

    colorOscillation := round(power((sin(p^.red*Pi/80)+1)/2,0.2)*256);

Vous avez alors quelque chose qui ressemble beaucoup plus à du marbre :

BGRATutorial8f.png

Texture de bois

Une texture de bois peut être réalisée avec des fonctions sinus également. La texture de bois contient deux oscillations : une avec des couleurs claires et une autre avec des couleurs foncées. Alors, vous devons appliquer une variation globale entre ces oscillations :

  function CreateWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
  var
    colorOscillation, globalColorVariation: integer;
    p: PBGRAPixel;
    i: Integer;
  begin
    result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty);
    p := result.Data;
    for i := 0 to result.NbPixels-1 do
    begin
      colorOscillation := round(sqrt((sin(p^.red*Pi/16)+1)/2)*256);
      globalColorVariation := p^.red;
      p^:= Interp256( Interp256(BGRA(247,188,120),BGRA(255,218,170),colorOscillation),
                      Interp256(BGRA(157,97,60),BGRA(202,145,112),colorOscillation), globalColorVariation);
      inc(p);
    end;
  end;

Ici, la demi-période est 16 et la variation globale est simplement l'intensité. Le résultat ressemble à cela :

BGRATutorial8g.png

La plupart du temps, une texture de bois est orientée selon un axe. Pour faire cela, à la place d'utiliser l'intensité seulement comme position globale, vous avez besoin de la combiner avec la position x :

  function CreateVerticalWoodTexture(tx,ty: integer): TBGRABitmap;
  var
    globalPos: single;
    colorOscillation, globalColorVariation: integer;
    p: PBGRAPixel;
    i: Integer;
    x: integer;
  begin
    result := CreateCyclicPerlinNoiseMap(tx,ty);
    p := result.Data;
    x := 0;
    for i := 0 to result.NbPixels-1 do
    begin
      globalPos := p^.red*Pi/32 + x*2*Pi/tx*8;
      colorOscillation := round(sqrt((sin(globalPos)+1)/2)*256);
      globalColorVariation := round(sin(globalPos/8)*128+128);
      p^:= Interp256( Interp256(BGRA(247,188,120),BGRA(255,218,170),colorOscillation),
                      Interp256(BGRA(157,97,60),BGRA(202,145,112),colorOscillation), globalColorVariation);
      inc(p);
      inc(x);
      if x = tx then x := 0;
    end;
  end;

Vous obtenez cela :

Tutorial8h.png


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