Developing with Graphics/de

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Diese Seite wird der Anfang von Tutorials sein bezüglich der Manipulation von Bitmaps und anderen Grafiken. Da ich kein Grafikprogrammierer bin, lade ich alle ein ihr Wissen zu teilen! Fügen sie einfach einen Link zum nächsten Abschnitt hinzu, fügen eine Seite hinzu und erzeugen ihren eigenen Wiki Artikel.

Auf dieser Seite werden einige allgemeine Informationen geboten.

Andere Grafik Artikel

  • GLScene - Eine Portierung der visual OpenGL graphics Library GLScene
  • TAChart - Chartkomponente für Lazarus
  • PlotPanel - Ähnlich wie TAChart
  • PascalMagick - ein einfach zu verwendentes API für die Kopplung mit ImageMagick, einer freien multiplattform Softwaresammlung um Bitmaps zu erzeugen, zu bearbeiten und zu entwerfen.
  • LazRGBGraphics - Ein Package für fast in memory image processing and pixel manipulations (like scan line).
  • Perlin Noise - Ein Artikel über die Verwendung von Perlin Noise in LCL Anwendungen.

Arbeiten mit TBitmap

Das erste woran sie denken sollten ist, dass Lazarus Plattformunabhängig sein soll. Daher kommen alle Methoden, welche die Windows API Funktionalität nutzen, nicht in Frage. Daher wird eine Methode wie ScanLine nicht von Lazarus unterstützt, weil sie für Geräte-unabhängige Bitmaps gedacht ist und Funktionen von GDI32.dll verwendet.

Geben sie acht, dass, wenn sie nicht die Breite und Höhe ihrer TBitmap spezifizieren, sie die Standardmaße haben wird, welche ziemlich klein sind.

Ein fading Beispiel

Sagen wir sie wollen ein Fadendes Bild erstellen. In Delphi können sie etwas wie dieses tun:

type
  PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
  TRGBTripleArray = array[0..32767] of TRGBTriple;

procedure TForm1.FadeIn(aBitMap: TBitMap);
var
  Bitmap, BaseBitmap: TBitmap;
  Row, BaseRow: PRGBTripleArray;
  x, y, step: integer;
begin
  Bitmap := TBitmap.Create;
  try
    Bitmap.PixelFormat := pf32bit;  //  oder pf24bit
    Bitmap.Assign(aBitMap);
    BaseBitmap := TBitmap.Create;
    try
      BaseBitmap.PixelFormat := pf32bit;
      BaseBitmap.Assign(Bitmap);
      for step := 0 to 32 do begin
        for y := 0 to (Bitmap.Height - 1) do begin
          BaseRow := BaseBitmap.Scanline[y];
          Row := Bitmap.Scanline[y];
          for x := 0 to (Bitmap.Width - 1) do begin
            Row[x].rgbtRed := (step * BaseRow[x].rgbtRed) shr 5;
            Row[x].rgbtGreen := (step * BaseRow[x].rgbtGreen) shr 5; // Fading
            Row[x].rgbtBlue := (step * BaseRow[x].rgbtBlue) shr 5;
          end;
        end;
        Form1.Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
        InvalidateRect(Form1.Handle, nil, False);
        RedrawWindow(Form1.Handle, nil, 0, RDW_UPDATENOW);
      end;
    finally
      BaseBitmap.Free;
    end;
  finally
    Bitmap.Free;
  end;
end;

Diese Funktion könnte in Lazarus so implementiert werden:

procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);
var
  SrcIntfImg, TempIntfImg: TLazIntfImage;
  ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap;
  FadeStep: Integer;
  px, py: Integer;
  CurColor: TFPColor;
  TempBitmap: TBitmap;
begin
  SrcIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
  SrcIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
  TempIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
  TempIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
  TempBitmap:=TBitmap.Create;
  for FadeStep:=1 to 32 do begin
    for py:=0 to SrcIntfImg.Height-1 do begin
      for px:=0 to SrcIntfImg.Width-1 do begin
        CurColor:=SrcIntfImg.Colors[px,py];
        CurColor.Red:=(CurColor.Red*FadeStep) shr 5;
        CurColor.Green:=(CurColor.Green*FadeStep) shr 5;
        CurColor.Blue:=(CurColor.Blue*FadeStep) shr 5;
        TempIntfImg.Colors[px,py]:=CurColor;
      end;
    end;
    TempIntfImg.CreateBitmap(ImgHandle,ImgMaskHandle,false);
    TempBitmap.Handle:=ImgHandle;
    TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle;
    Canvas.Draw(0,0,TempBitmap);
  end;
  SrcIntfImg.Free;
  TempIntfImg.Free;
  TempBitmap.Free;
end;

Der Lazarus Code auf dieser Seite wurde dem $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi Projekt entnommen. Wenn sie einen einfachen Start in die Grafikprogrammierung suchen, dann werfen sie einen näheren Blick auf dieses Beispiel.

Transparent zeichnen mit Bitmaps

Ein neues Feature, implementiert in Lazarus 0.9.11, sind farbtransparente Bitmaps. Bitmap-Dateien (*.BMP) können keine Informationen über Transparenz speichern, aber Sie können dies zur Laufzeit umgehen, indem Sie eine Transparenz-Farbe wählen, mit der Sie die transparenten Bereiche markieren. Bei Win32-Anwendungen ist dies ein üblicher Trick.

Das folgende Beispiel lädt eine Bitmap aus einer Windows Ressource, wählt eine Farbe für die Transparenz (clFuchsia) und zeichnet es auf die Zeichenfläche (Canvas).

procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject);
var
  buffer: THandle;
  bmp: TBitmap;
  memstream: TMemoryStream;
begin
  bmp := TBitmap.Create;

  buffer := Windows.LoadBitmap(hInstance, MAKEINTRESOURCE(ResourceID));

  if (buffer = 0) then exit; // Fehler beim Laden der Bitmap

  bmp.Handle := buffer;
  memstream := TMemoryStream.create;
  try
    bmp.SaveToStream(memstream);
    memstream.position := 0;
    bmp.LoadFromStream(memstream);
  finally
    memstream.free;
  end;

  bmp.Transparent := True;
  bmp.TransparentColor := clFuchsia;

  MyCanvas.Draw(0, 0, bmp);

  bmp.Free; // Gibt belegte Ressourcen frei
end;

Beachten sie, daß mit TMemoryStream die Speicheroperationen ausgeführt werden. Sie sind notwendig, um das korrekte Laden des Bildes sicherzustellen.

Ein Bildschirmfoto erstellen

Seit Lazarus 0.9.16 können sie die LCL verwenden um plattformunabhängig Bildschirmfotos aufzunehmen. Der folgende Beispielcode zeigt es (funktioniert unter GTK2 und Win32, aber gegenwärtig nicht unter GTK1):

  uses LCLIntf, LCLType;

  ...

var
  MyBitmap: TBitmap
  ScreenDC: HDC;
begin
  MyBitmap := TBitmap.Create;
  ScreenDC := GetDC(0);
  MyBitmap.LoadFromDevice(ScreenDC);
  ReleaseDC(ScreenDC);

  ...

Motion Graphics - Wie man flimmern vermeidet

Viele Programme zeichnen ihre Ausgabe als 2D Grafik in die GUI. Wenn diese Grafiken schnell geändert werden müssen, werden sie bald einem Problem begegnen: sich schnell ändernde Grafiken flimmern oft auf dem Bildschirm. Das passiert, weil der Zeichenprozess Zeit benötigt und der Benutzer deshalb manchmal ein vollständiges Bild, manchmal aber auch nur ein teilweise gezeichnetes Bild sieht.

Aber wie kann ich das Flimmern vermeiden und das beste Zeichentempo erreichen? Natürlich können sie mit Hardwarebeschleunigung unter Verwendung von OpenGL arbeiten, aber dieser Ansatz ist für kleine Programme oder alte Computer ziemlich ungeeignet. Dieses Tutorial will sich auf das Zeichnen in ein TCanvas konzentrieren. Wenn sie Hilfe brauchen zu OpenGL, werfen sie einen Blick auf das Beispiel, das mit Lazarus geliefert wird oder GLScene. Sie können auch A.J. Venter's Gamepack verwenden, das eine doppelt gepufferte Zeichenfläche (double-buffered canvas) und eine Sprite-Komponente bereitstellt.

Jetzt wollen wir die Optionen untersuchen, die wir für das Zeichnen auf eine Zeichenfläche (Canvas) haben:

Zeichnen in ein TImage

A TImage-Objekt besteht aus zwei Teilen: Ein TGraphic-Objekt, üblicherweise ein TBitmap, das das persistente Bild und die sichtbare Fläche enthält, die bei jedem OnPaint neu gezeichnet wird. Eine Änderung der Größe von TImage ändert nicht die Größe der Bitmap. Auf die Grafik (oder die Bitmap) kann man über Image1.Picture.Graphic (oder Image1.Picture.Bitmap) zugreifen. Die Zeichenfläche (Canvas) ist Image1.Picture.Bitmap.Canvas. Auf die Zeichenfläche mit dem sichtbaren Bereich eines TImage-Objekts kann man nur über Image1.Canvas zugreifen, während Image1.OnPaint aktiv ist.

Wichtig: Verwenden Sie nie das OnPaint-Event von Image1, um auf die Graphik, das Bild von TImage zu zeichnen. Die Graphik von TImage wird zwischengespeichert, so all you need to do is draw to it from anywhere and the change is there forever. However, if you are constantly redrawing, the image will flicker. In this case you can try the other options. Drawing to a TImage is considered slower then the other approaches.

Ändern der Grösse einer Bitmap in TImage

Anmerkung: Tun Sie das nicht während OnPaint.

 with Image1.Picture.Bitmap do begin
   Width:=100;
   Height:=120;
 end;

Zeichnen auf eine Bitmap in TImage

Anmerkung: Tun Sie das nicht während OnPaint.

 with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin
   // fill the entire bitmap with red
   Brush.Color:=clRed;
   FillRect(0,0,Width,Height);
 end;

Anmerkung: Bei Image1.OnPaint zeigt Image1.Canvas to the volatile visible area. Outside of Image1.OnPaint the Image1.Canvas points to Image1.Picture.Bitmap.Canvas.

Ein anderes Beispiel:

procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var
  x, y: Integer;
begin
  // Zeichnet den Hintergrund
  MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite;
  MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height);
  
  // Draws squares
  MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack;
  for x := 1 to 8 do
   for y := 1 to 8 do
    MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8),
       Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8));
end;

Painting on the volatile visual area of the TImage

You can only paint on this area during OnPaint. OnPaint is eventually called automatically by the LCL when the area was invalidated. You can invalidate manually the area with Image1.Invalidate. This will not call immediately OnPaint and you can call Invalidate as mny times as you want.

 procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);
 begin
   with Image1.Canvas do begin
     // paint a line
     Pen.Color:=clRed;
     Line(0,0,Width,Height);
   end;
 end;

Draw on the OnPaint event

In this case all the drawing has to be done on the OnPaint event of the form. It doesn't remain on the buffer, like on the TImage.

Create a custom control which draws itself

Die Erzeugung eines custom control hat den Vorteil der Strukturing ihres Codes und sie können das Bedienelement wiederverwenden. Dieser Ansatz ist sehr schnell, aber er kann dennoch Flimmern erzeugen if you don't draw to a TBitmap first and then draw to the canvas. In diesem Fall besteht keine Notwendigkeit das OnPaint Ereignis des Bedienelements zu verwenden.

Hier ist ein Beispiel custom control:

uses
  Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;
 
type
  TMyDrawingControl = class(TCustomControl)
  public
    procedure Paint; override;
  end;

implementation

procedure TMyDrawingControl.Paint;
var
  x, y: Integer;
  Bitmap: TBitmap;
begin
  Bitmap := TBitmap.Create;
  try
    // Initialisiert die Bitmap Größe
    Bitmap.Height := Height;
    Bitmap.Width := Width;
 
    // Zeichnet den Hintergrund
    Bitmap.Canvas.Pen.Color := clWhite;
    Bitmap.Canvas.Rectangle(0, 0, Width, Height);

    // Zeichnet squares
    Bitmap.Canvas.Pen.Color := clBlack;
    for x := 1 to 8 do
     for y := 1 to 8 do
      Bitmap.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Width / 8), Round((y - 1) * Height / 8),
       Round(x * Width / 8), Round(y * Height / 8));
      
    Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
  finally
    Bitmap.Free;
  end;

  inherited Paint;
end;

und wie wir es auf dem Formular erzeugen:

procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);
begin
  MyDrawingControl:= TMyDrawingControl.Create(Self);
  MyDrawingControl.Height := 400;
  MyDrawingControl.Width := 500;
  MyDrawingControl.Top := 0;
  MyDrawingControl.Left := 0;
  MyDrawingControl.Parent := Self;
  MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;
end;

nur nicht vergessen es zu löschen:

procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject);
begin
  MyDrawingControl.Free;
end;

Das Setzen von Top und Left auf null ist nicht notwendig, seit dies die Standardposition ist, but is done so to reinforce where the control will be put.

"MyDrawingControl.Parent := Self;" ist sehr wichtig und sie werden ihr Bedienelement nicht sehen, wenn sie es nicht tun.

"MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" wird benötigt, um das Flimmern unter Windows zu vermeiden. Es hat keinen Effekt unter gtk.

Using A.J. Venter's gamepack

The gamepack approach is to draw everything to one double-buffered canvas, which only gets updated to the visible canvas when you are ready. This takes quite a bit of code, but it has the advantage of being able to do large rapidly changing scenes with multiple sprites on them. If you wish to use this approach, you may be interested in A.J. Venter's gamepack, a set of components for game development in Lazarus, which provides a double-buffered display area component as well as a sprite component, designed to integrate well with one another. Sie können gamepack erhalten mittels subversion:
svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack