Difference between revisions of "Developing with Graphics/es"

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[[category:Castellano|G]][[category:Español|G]]
 
[[category:Castellano|G]][[category:Español|G]]
  
Esta página dará inicio a una serie de tutoriales que traten sobre la manipulación de mapa de bits y otros tipos de gráficos. Como no soy un experto programador de gráficos, ¡invito a todos a compartir sus experiencias! Basta con añadir un enlace a la siguiente sección, añadir una página y crear su propio antículo para el Wiki.
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   Esta página dará inicio a una serie de tutoriales que traten sobre la manipulación de mapa de bits y otros tipos de gráficos. Como no soy un experto programador de gráficos, ¡invito a todos a compartir sus experiencias! Basta con añadir un enlace a la siguiente sección, añadir una página y crear su propio antículo para el Wiki.
  
En esta página se dará alguna información general.
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   En esta página se dará alguna información general.
  
 
__TOC__
 
__TOC__
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==Trabajo con  TBitmap==
 
==Trabajo con  TBitmap==
Lo primero que hay que recordar es que Lazarus quiere decir plataforma independiente, así que todos los métodos que usan funcionalidades de la API de Windows se salen de la cuestión. Así que un método como ScanLine no es soportado por Lazarus, porque está destinado a Device Independent Bitmap y usa funciones de GDI32.dll.
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   Lo primero que hay que recordar es que Lazarus quiere decir plataforma independiente, así que todos los métodos que usan funcionalidades de la API de Windows se salen de la cuestión. Así que un método como ScanLine no es soportado por Lazarus, porque está destinado a Device Independent Bitmap y usa funciones de GDI32.dll.
  
Tenga cuidado porque si no especifica la anchura y altura de su [[doc:lcl/graphics/tbitmap.html|TBitmap]] tendrá la predefinida, que es muy pequeña.
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   Tenga cuidado porque si no especifica la anchura y altura de su [[doc:lcl/graphics/tbitmap.html|TBitmap]] tendrá la predefinida, que es muy pequeña.
  
 
=== Un ejemplo de desvanecimiento (fading)===
 
=== Un ejemplo de desvanecimiento (fading)===
Supongamos que quiere hacer una imagen que se desvanece. En Delphi podría hacer algo así:
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   Supongamos que quiere hacer una imagen que se desvanece. En Delphi podría hacer algo así:
 
<delphi> type
 
<delphi> type
 
   PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
 
   PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
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  end;</delphi>
 
  end;</delphi>
  
Está función en Lazarus sería así:
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;Está función en Lazarus sería así:
 
<delphi> procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);
 
<delphi> procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);
 
  var
 
  var
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   TempBitmap.Free;
 
   TempBitmap.Free;
 
  end;</delphi>
 
  end;</delphi>
El código Lazarus de esta página se ha tomado del proyecto $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi . Así que si desea iniciarse en la programación de gráficos eche una mirada a este ejemplo.
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;El código Lazarus de esta página se ha tomado del proyecto $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi . Así que si desea iniciarse en la programación de gráficos eche una mirada a este ejemplo.
  
 
===Dibujando mapa de bits de color transparente===
 
===Dibujando mapa de bits de color transparente===
  
Una nueva característica, incluida en Lazarus 0.9.11, son los mapa de bits de color transparente. Los archivos Bitmap (*.BMP) no pueden almacenar cualquier información sobre transparencia, pero pueden trabajar como si la tuviera si selecciona un color en ellos para representar la zona transparente. Este es un truco habitual usado en aplicaciones Win32.
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;Una nueva característica, incluida en Lazarus 0.9.11, son los mapa de bits de color transparente. Los archivos Bitmap (*.BMP) no pueden almacenar cualquier información sobre transparencia, pero pueden trabajar como si la tuviera si selecciona un color en ellos para representar la zona transparente. Este es un truco habitual usado en aplicaciones Win32.
  
El siguiente ejemplo carga un mapa de bit desde un recurso Windows, selecciona un color para que sea transparente (clFuchsia) y después lo dibuja.
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;El siguiente ejemplo carga un mapa de bit desde un recurso Windows, selecciona un color para que sea transparente (clFuchsia) y después lo dibuja.
  
 
<delphi> procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject);
 
<delphi> procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject);
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end;</delphi>
 
end;</delphi>
  
Observe las operaciones de memoria realizadas con  [[doc:rtl/classes/tmemorystream.html|TMemoryStream]]. Son necesarios para garantizar la correcta carga de la imagen.
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;Observe las operaciones de memoria realizadas con  [[doc:rtl/classes/tmemorystream.html|TMemoryStream]]. Son necesarios para garantizar la correcta carga de la imagen.
  
 
===  Tomar una captura de la pantalla===
 
===  Tomar una captura de la pantalla===
  
Desde Lazarus 0.9.16 podemos utilizar la LCL para realizar capturas de la pantalla de forma multiplataforma. El código de ejemplo siguiente lo hace (funciona en gtk2 y Win32, pero no en gtk1 actualmente):
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;Desde Lazarus 0.9.16 podemos utilizar la LCL para realizar capturas de la pantalla de forma multiplataforma. El código de ejemplo siguiente lo hace (funciona en gtk2 y Win32, pero no en gtk1 actualmente):
  
 
<delphi>  uses LCLIntf, LCLType;
 
<delphi>  uses LCLIntf, LCLType;
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===Pintar un  ''TLazIntfImage'' en el lienzo (''Canvas'')===
 
===Pintar un  ''TLazIntfImage'' en el lienzo (''Canvas'')===
  
Puesto que la propiedad ''ScanLines'' ha sido temporalmente removida de la clase ''TBitmap'', la única forma de acceder a datos de línea de exploración de un mapa de bits, es utilizar TLazIntfImage. Esta es una muestra de cómo crear un  ''TLazIntfImage'' desde un ''TBitmap'' y, a continuación, dibujarlo en el lienzo (''canvas'').
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Puesto que la propiedad ''ScanLines'' ha sido temporalmente removida de la clase ''TBitmap'', la única forma de acceder a datos de línea de exploración de un mapa de bits, es utilizar TLazIntfImage. Esta es una muestra de cómo crear un  ''TLazIntfImage'' desde un ''TBitmap'' y, a continuación, dibujarlo en el lienzo (''canvas'').
  
 
<delphi>
 
<delphi>
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==Gráficos en movimiento - Cómo evitar el parpadeo==
 
==Gráficos en movimiento - Cómo evitar el parpadeo==
Muchos programas dibujan su salida al GUI como gráficos 2D. Si esos gráficos necesitan cambiar rápidamente, pronto tendrá un problema: los gráficos que cambian rápidamente a menudo parpadean en la pantalla. Esto ocurre cuando los usuarios algunas veces ven las imágenes ocultas y algunas veces las ven cuando se dibujan sólo parcialmente. Esto ocurre porque el proceso de pintar requiere tiempo.
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;Muchos programas dibujan su salida al GUI como gráficos 2D. Si esos gráficos necesitan cambiar rápidamente, pronto tendrá un problema: los gráficos que cambian rápidamente a menudo parpadean en la pantalla. Esto ocurre cuando los usuarios algunas veces ven las imágenes ocultas y algunas veces las ven cuando se dibujan sólo parcialmente. Esto ocurre porque el proceso de pintar requiere tiempo.
  
Pero ¿cómo puedo evitar el parpadeo y conseguir la mejor velocidad de trazado? Claro, podría trabajar con aceleración de hardware utilizando OpenGL, pero es verdaderamente pesado para pequeños programas u ordenadores antiguos. Este tutorial esta enfocado hacia el dibujo con TCanvas. Si necesita ayuda con OpenGL, eche una mirada al ejemplo que viene con Lazarus. Puede también usar el paquete para juegos de A. J. Venter, que proporciona un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia y un componente sprite (objeto móvil).
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Pero ¿cómo puedo evitar el parpadeo y conseguir la mejor velocidad de trazado? Claro, podría trabajar con aceleración de hardware utilizando OpenGL, pero es verdaderamente pesado para pequeños programas u ordenadores antiguos. Este tutorial esta enfocado hacia el dibujo con TCanvas. Si necesita ayuda con OpenGL, eche una mirada al ejemplo que viene con Lazarus. Puede también usar el paquete para juegos de A. J. Venter, que proporciona un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia y un componente sprite (objeto móvil).
  
Ahora examinaremos las opciones que tenemos para dibujar en un Canvas (lienzo):
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&nbsp;&nbsp;&nbsp;Ahora examinaremos las opciones que tenemos para dibujar en un Canvas (lienzo):
 
* [[#Draw to a TImage|Dibujar en un TImage]]
 
* [[#Draw to a TImage|Dibujar en un TImage]]
 
* [[#Draw on the OnPaint event|Dibujar en el envento OnPaint del formulario, un TPaintBox u otro control]]
 
* [[#Draw on the OnPaint event|Dibujar en el envento OnPaint del formulario, un TPaintBox u otro control]]
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===Dibujar en un TImage===
 
===Dibujar en un TImage===
  
Un ''TImage'' consta de 2 partes: Un ''TGraphic'', por lo general un ''TBitmap'', conteniendo la imagen persistente y el área visual, que es pintada en cada evento ''OnPaint''. Cambiar el tamaño del ''TImage'' '''no''' cambiar el tamaño del mapa de bits. El gráfico (o mapa de bits) es accesible a través de ''Image1.Picture.Graphic'' (o ''Image1.Picture.Bitmap''). El lienzo es ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''. El lienzo de la zona visual de un ''TImage'' sólo es accesible durante ''Image1.OnPaint'' través de ''Image1.Canvas''.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Un ''TImage'' consta de 2 partes: Un ''TGraphic'', por lo general un ''TBitmap'', conteniendo la imagen persistente y el área visual, que es pintada en cada evento ''OnPaint''. Cambiar el tamaño del ''TImage'' '''no''' cambiar el tamaño del mapa de bits. El gráfico (o mapa de bits) es accesible a través de ''Image1.Picture.Graphic'' (o ''Image1.Picture.Bitmap''). El lienzo es ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''. El lienzo de la zona visual de un ''TImage'' sólo es accesible durante ''Image1.OnPaint'' través de ''Image1.Canvas''.
  
'''Importante''': Nunca use el evento ''OnPain''t para dibujar en un ''TImage''. Un ''TImage'' es almacenado en la memoria intermedia por lo que todo lo que necesita hacer es dibujarlo desde cualquier lugar y se cambia para siempre. Sin embargo, si constantemente redibuja, la imagen parpadeará. En este caso puede intentar otras opciones. Dibujar en un ''TImage'' se considera más lento que otras posibilidades.   
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;'''Importante''': Nunca use el evento ''OnPain''t para dibujar en un ''TImage''. Un ''TImage'' es almacenado en la memoria intermedia por lo que todo lo que necesita hacer es dibujarlo desde cualquier lugar y se cambia para siempre. Sin embargo, si constantemente redibuja, la imagen parpadeará. En este caso puede intentar otras opciones. Dibujar en un ''TImage'' se considera más lento que otras posibilidades.   
  
 
====Redimensionando el mapa de bits de un ''TImage''====
 
====Redimensionando el mapa de bits de un ''TImage''====
  
Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''.
  
 
<delphi>  with Image1.Picture.Bitmap do begin
 
<delphi>  with Image1.Picture.Bitmap do begin
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====Pintando el mapa de bits de un ''TImage''====
 
====Pintando el mapa de bits de un ''TImage''====
  
Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Nota: No uses esto duante un ''OnPaint''.
  
 
<delphi>  with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin
 
<delphi>  with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin
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   end;</delphi>
 
   end;</delphi>
  
Nota: dentro de un ''Image1.OnPaint'' el lienzo (el ''Image1.Canvas'') apunta al área visible volátil. Fuera del evento ''Image1.OnPaint'' el lienzo apunta a ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Nota: dentro de un ''Image1.OnPaint'' el lienzo (el ''Image1.Canvas'') apunta al área visible volátil. Fuera del evento ''Image1.OnPaint'' el lienzo apunta a ''Image1.Picture.Bitmap.Canvas''.
  
Otro ejemplo:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Otro ejemplo:
  
 
<delphi> procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
 
<delphi> procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);
var
+
  var
  x, y: Integer;
+
    x, y: Integer;
begin
+
  begin
  // Draws the backgroung
+
    // Pinta el fondo
  MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite;
+
    MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite;
  MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height);
+
    MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height);
 
    
 
    
  // Draws squares
+
    // Dibuja cuadrados
  MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack;
+
    MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack;
  for x := 1 to 8 do
+
    for x := 1 to 8 do
    for y := 1 to 8 do
+
    for y := 1 to 8 do
    MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8),
+
      MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8),
        Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8));
+
        Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8));
end;</delphi>
+
  end;</delphi>
  
 
==== Pintando el  área visual volátil de un ''TImage''====
 
==== Pintando el  área visual volátil de un ''TImage''====
  
Sólo se puede pintar en esta área durante ''OnPaint''.'' OnPaint'' se llama automáticamente por el LCL, cuando la zona es invalidada. Se puede invalidar la zona manualmente con ''Image1.Invalidate''. Esto no llamará inmediatamente a ''OnPaint'' y es posible invocar ''Invalidate'' tantas veces como se desee.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Sólo se puede pintar en esta área durante ''OnPaint''.'' OnPaint'' se llama automáticamente por el LCL, cuando la zona es invalidada. Se puede invalidar la zona manualmente con ''Image1.Invalidate''. Esto no llamará inmediatamente a ''OnPaint'' y es posible invocar ''Invalidate'' tantas veces como se desee.
  
 
<delphi>  procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);
 
<delphi>  procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);
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===Dibujar en el evento OnPaint===
 
===Dibujar en el evento OnPaint===
En este caso todo tiene que dibujarlo en el evento OnPaint del formulario. No se mantiene en la memoria intermedia, como en el TImage.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;En este caso todo tiene que dibujarlo en el evento OnPaint del formulario. No se mantiene en la memoria intermedia, como en el TImage.
  
 
===Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo===
 
===Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo===
Crear un control personalizado tiene la ventaja de estructurar su código y poder reutilizar el control. Está opción es muy rápida, pero puede todavía generar parpadeo si no dibuja en un TBitmap primero y después dibuja en el canvas (lienzo). En este caso no necesita utilizar el evento OnPaint del control.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Crear un control personalizado tiene la ventaja de estructurar su código y poder reutilizar el control. Está opción es muy rápida, pero puede todavía generar parpadeo si no dibuja en un TBitmap primero y después dibuja en el canvas (lienzo). En este caso no necesita utilizar el evento OnPaint del control.
  
Este es un ejemplo de control personalizado:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Este es un ejemplo de control personalizado:
  
<delphi> uses
+
<delphi> uses Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;
  Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;
 
 
   
 
   
type
+
  type
 
   TMyDrawingControl = class(TCustomControl)
 
   TMyDrawingControl = class(TCustomControl)
 
   public
 
   public
Line 283: Line 282:
 
   end;
 
   end;
 
   
 
   
implementation
+
  implementation
 
   
 
   
procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC);
+
  procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC);
begin
+
  begin
  // Uncomment this to enable default background erasing
+
    // Quita los comentarios para habilitar el borrado del fondo predeterminado
  //inherited EraseBackground(DC);
+
    //inherited EraseBackground(DC);
end;  
+
  end;  
 
   
 
   
procedure TMyDrawingControl.Paint;
+
  procedure TMyDrawingControl.Paint;
var
+
  var
  x, y: Integer;
+
        x, y: Integer;
  Bitmap: TBitmap;
+
        Bitmap: TBitmap;
begin
+
  begin
  Bitmap := TBitmap.Create;
+
    Bitmap := TBitmap.Create;
  try
+
    try
    // Initializes the Bitmap Size
+
      // Initializes the Bitmap Size
 
     Bitmap.Height := Height;
 
     Bitmap.Height := Height;
 
     Bitmap.Width := Width;
 
     Bitmap.Width := Width;
Line 320: Line 319:
 
   inherited Paint;
 
   inherited Paint;
 
  end;</delphi>
 
  end;</delphi>
y cómo lo creamos en el formulario:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;y cómo lo creamos en el formulario:
 
<delphi> procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);
 
<delphi> procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);
 
  begin
 
  begin
Line 331: Line 330:
 
   MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;
 
   MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;
 
  end;</delphi>
 
  end;</delphi>
no olvide destruirlo:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp; y para destruirlo:
 
<delphi> procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject);
 
<delphi> procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject);
 
  begin
 
  begin
Line 337: Line 336:
 
  end;</delphi>
 
  end;</delphi>
  
Aunque se destruye de forma automática, porque usamos ''self'' como propietario.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Aunque se destruye de forma automática, porque usamos ''self'' como propietario.
  
No es necesario asignar cero a Top y Left, ya que ésta es la posición predefinida, pero se hace así para reforzar la posición donde se colocará el control.  
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;No es necesario asignar cero a Top y Left, ya que ésta es la posición predefinida, pero se hace así para reforzar la posición donde se colocará el control.  
  
"MyDrawingControl.Parent := Self;" es muy importante y no se verá el control si no se hace así.  
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;"MyDrawingControl.Parent := Self;" es muy importante y no se verá el control si no se hace así.  
  
"MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" se requiere para evitar el parpadeo en Windows. No tiene ningún efecto en gtk.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;"MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" se requiere para evitar el parpadeo en Windows. No tiene ningún efecto en gtk.
  
 
===Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter===
 
===Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter===
  
El paquete para juegos está enfocado al dibujo de cualquier cosa en un ''canvas'' (lienzo) de doble memoria intermedia, que sólo se actualiza cuando usted está preparado. Esto supone verdaderamente bastante código, pero tiene la ventaja de ser capaz de hacer muy rápidamente cambios de escenas con múltiples ''sprites'' (objetos móviles) en ellos. Si desea utilizar esta opción, puede interesarle el paquete para juegos de A. J. Venter, un conjunto de componentes para desarrollar juegos en Lazarus, que proporciona un componente de pantalla de doble memoria intermedia así como un componente sprite (ojeto móvil), diseñado para integrarse bien con cualquier otro. Puede obtener el paquete para juegos via subversion:<br />
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;El paquete para juegos está enfocado al dibujo de cualquier cosa en un ''canvas'' (lienzo) de doble memoria intermedia, que sólo se actualiza cuando usted está preparado. Esto supone verdaderamente bastante código, pero tiene la ventaja de ser capaz de hacer muy rápidamente cambios de escenas con múltiples ''sprites'' (objetos móviles) en ellos. Si desea utilizar esta opción, puede interesarle el paquete para juegos de A. J. Venter, un conjunto de componentes para desarrollar juegos en Lazarus, que proporciona un componente de pantalla de doble memoria intermedia así como un componente ''sprite'' (ojeto móvil), diseñado para integrarse bien con cualquier otro. Puede obtener el paquete para juegos via subversion:<br />
 
<code>
 
<code>
 
svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack
 
svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack
 
</code>
 
</code>
You can get more information, documentation and downloads the [http://outkastsolutions.co.za/outkast/index.php?option=com_openwiki&Itemid=&id=gamepack homepage.]
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Más información, documentación y descargas en la [http://outkastsolutions.co.za/outkast/index.php?option=com_openwiki&Itemid=&id=gamepack página principal].
  
 
== Formatos Gráficos y Clases de Imágenes==
 
== Formatos Gráficos y Clases de Imágenes==
  
Esta tabla muestra la clase adecuada a utilizar para cada formato de imagen.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Esta tabla muestra la clase adecuada a utilizar para cada formato de imagen.
  
 
{| border=2 width="100%" align="center"
 
{| border=2 width="100%" align="center"
Line 382: Line 381:
 
<br />
 
<br />
  
==Pixel Formats==
+
==El formato del punto (''pixel'')==
  
 
===TColor===
 
===TColor===
  
The internal pixel format for TColor in the LCL is the XXBBGGRR format, which matches the native Windows format and is opposite to most other libraries, which use AARRGGBB. The XX part is used to identify if the color is a fixed color, which case XX should be 00 or if it is an index to a system color. There is no space reserved for an alpha channel.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;La representación interna de un punto de un ''TColor'' en la LCL tiene esta forma XXBBGGRR, que coincide con el formato nativo de Windows y es el inverso del que usan la mayoría de las otras librerías, que utilizan AARRGGBB. La parte XX se utiliza para identificar si el color es un color fijo, cuyo caso XX será 00 o si es un índice a un sistema de colores. No hay espacio reservado para un canal alfa.
  
To convert from separate RGB channels to TColor use:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Para convertir desde un canal separado RGB a ''TColor'' podemos usar esto:
  
<delphi>
+
<delphi> RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);</delphi>
RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);
 
</delphi>
 
  
To get each channel of a TColor variable use the Red, Green and Blue functions:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Para obtener cada canal de una variable ''TColor'' usaremos las fucniones ''Red'', ''Green'' y ''Blue'':
  
<delphi>
+
<delphi>  RedVal := Red(MyColor);
   RedVal := Red(MyColor);
 
 
   GreenVal := Green(MyColor);
 
   GreenVal := Green(MyColor);
   BlueVal := Blue(MyColor);
+
   BlueVal := Blue(MyColor);</delphi>
</delphi>
 
  
 
===TFPColor===
 
===TFPColor===
  
TFPColor uses the AARRGGBB format common to most libraries.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;''TFPColor'' utiliza el formato AARRGGBB común en muchas librerías.
  
==Working with TCanvas==
+
==Trabajando con el lienzo mediante ''TCanvas''==
  
===Using the default GUI font===
+
===Usando la fuente predeterminada de la interfaz IGU===
  
This can be done with this simple code:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Esta tarea se puede realizar con este simple código:
  
<delphi>
+
<delphi>  SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));</delphi>
   SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));
 
</delphi>
 
  
===Drawing a text limited on the width===
+
===Dibujando un texto limitado a cierto ancho===
  
Use the DrawText routine, first with DT_CALCRECT and then without it.
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Usaremos ''DrawText'', primero con ''DT_CALCRECT'' y después sin ello.
  
<delphi>
+
<delphi>  // Primero calculamos el tamaño del texto para después pintarlo
   // First calculate the text size then draw it
 
 
   TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer));
 
   TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer));
 
   DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
 
   DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
Line 427: Line 419:
  
 
   DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
 
   DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
     TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);
+
     TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);</delphi>
</delphi>
 
  
===Drawing text with sharp edges (non antialiased)===
+
===Dibujar texto con bordes afilados (no suavizados)===
  
Some widgetsets support this via
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Some widgetsets support this via
  
<Delphi>
+
<delphi> Canvas.Font.Quality:=fqNonAntialiased </delphi>
Canvas.Font.Quality:=fqNonAntialiased
 
</Delphi>
 
  
Some widgetsets like the gtk2 do not support this and always paint antialiased. Here is a simple procedure to draw text with sharp edges under gtk2. It does not consider all cases, but it should give an idea:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Algunos motores gráficos como el gtk2 no soportan esto y  pintan siempre suavizando. Aquí tenemos un procedimiento simple para dibujar texto con bordes afilados en GTK2. No tiene en cuenta todos los casos, pero nos da una idea:
  
<Delphi>
+
<delphi> procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string);
procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string);
+
var
var
+
  w,h: integer;
  w,h: integer;
+
  IntfImg: TLazIntfImage;
  IntfImg: TLazIntfImage;
+
  Img: TBitmap;
  Img: TBitmap;
+
  dy: Integer;
  dy: Integer;
+
  dx: Integer;
  dx: Integer;
+
  col: TFPColor;
  col: TFPColor;
+
  FontColor: TColor;
  FontColor: TColor;
+
  c: TColor;
  c: TColor;
+
begin
begin
+
  w:=0;
  w:=0;
+
  h:=0;
  h:=0;
+
  Canvas.GetTextSize(TheText,w,h);
  Canvas.GetTextSize(TheText,w,h);
+
  if (w<=0) or (h<=0) then exit;
  if (w<=0) or (h<=0) then exit;
+
  Img:=TBitmap.Create;
  Img:=TBitmap.Create;
+
  IntfImg:=nil;
  IntfImg:=nil;
+
  try
  try
+
    // paint text to a bitmap
    // paint text to a bitmap
 
 
     Img.Masked:=true;
 
     Img.Masked:=true;
 
     Img.SetSize(w,h);
 
     Img.SetSize(w,h);
Line 483: Line 471:
 
     // paint
 
     // paint
 
     Canvas.Draw(x,y,Img);
 
     Canvas.Draw(x,y,Img);
  finally
+
  finally
    IntfImg.Free;
+
    IntfImg.Free;
    Img.Free;
+
    Img.Free;
  end;
+
  end;
end;
+
end;</delphi>
</Delphi>
 
  
==Drawing without LCL==
+
==Pintando sin la LCL==
  
You can draw without the LCL. For example a program running on a webserver generating graphics should work without any full blown visual library. For this you can use FPImage (alias fcl-image) a very generic image and drawing library written completely in pascal. In fact the LCL uses FPImage too and implements the drawing function through calls to the widgetset (winapi, gtk, carbon, ...).
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Podemos dibujar sin usar la LCL. Por ejemplo, un programa que se ejecuta en un servidor web generando gráficos trabajará sin necesidad de ninguna librería visual. Para ello puede utilizar ''FPImage'' (alias ''fcl-image'') una muy genérica librería de imagen y dibujo completamente escrita en Pascal. De hecho, la LCL utiliza FPImage mucho y realiza la función de dibujo a través de llamadas al motor gráfico IGU (winapi, gtk, carbon, ...).
  
Here is an example, how to create a 200x100 image, painting a white background and some text and saving it as .png:
+
&nbsp;&nbsp;&nbsp;Este es un ejemplo, sobre como crear una imagen de 200x100, con un fondo blanco y algún texto y guardarla como un .png:
<Delphi>
+
<delphi> program fontdraw;
program fontdraw;
 
  
{$mode objfpc}{$H+}
+
{$mode objfpc}{$H+}
  
uses
+
uses
  Classes, SysUtils, FPimage, FPImgCanv, ftfont, FPWritePNG, FPCanvas;
+
  Classes, SysUtils, FPimage, FPImgCanv, ftfont, FPWritePNG, FPCanvas;
  
procedure TestFPImgFont;
+
procedure TestFPImgFont;
var
+
  var
  Img: TFPMemoryImage;
+
  Img: TFPMemoryImage;
  Writer: TFPWriterPNG;
+
  Writer: TFPWriterPNG;
  ms: TMemoryStream;
+
  ms: TMemoryStream;
  ImgCanvas: TFPImageCanvas;
+
  ImgCanvas: TFPImageCanvas;
  fs: TFileStream;
+
  fs: TFileStream;
  AFont: TFreeTypeFont;
+
  AFont: TFreeTypeFont;
begin
+
begin
 
   Img:=nil;
 
   Img:=nil;
 
   ImgCanvas:=nil;
 
   ImgCanvas:=nil;
Line 557: Line 543:
 
     fs.Free;
 
     fs.Free;
 
   end;
 
   end;
end;
+
end;
  
begin
+
begin
 
   TestFPImgFont;
 
   TestFPImgFont;
end.
+
end.</delphi>
</Delphi>
 
  
 
[[Pascal Tutorial]] - [http://www.taoyue.com/ Tao Yue's] [http://www.taoyue.com/tutorials/pascal/ Pascal Tutorial]
 
[[Pascal Tutorial]] - [http://www.taoyue.com/ Tao Yue's] [http://www.taoyue.com/tutorials/pascal/ Pascal Tutorial]

Revision as of 21:25, 21 October 2009

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   Esta página dará inicio a una serie de tutoriales que traten sobre la manipulación de mapa de bits y otros tipos de gráficos. Como no soy un experto programador de gráficos, ¡invito a todos a compartir sus experiencias! Basta con añadir un enlace a la siguiente sección, añadir una página y crear su propio antículo para el Wiki.

   En esta página se dará alguna información general.

Otros artículos sobre gráficos

  • GLScene - Una adaptación de la librería visual de gráficos OpenGL GLScene
  • TAChart - Componente gráfico para Lazarus
  • PascalMagick - Una forma fácil de usar la API para interactuar con ImageMagick, un paquete software libre multiplataforma para crear, editar y componer imágenes de mapa de bit.
  • PlotPanel - Un componente para trazar y realizar gráficos animados
  • LazRGBGraphics - Un paquete para un veloz procesado en memoria de imagenes y manipulado de puntos (pixel) (similar a scan line)
  • Perlin Noise - Un atículo sobre la utilización de Perlin Noise en aplicaciones LCL.

Trabajo con TBitmap

   Lo primero que hay que recordar es que Lazarus quiere decir plataforma independiente, así que todos los métodos que usan funcionalidades de la API de Windows se salen de la cuestión. Así que un método como ScanLine no es soportado por Lazarus, porque está destinado a Device Independent Bitmap y usa funciones de GDI32.dll.

   Tenga cuidado porque si no especifica la anchura y altura de su TBitmap tendrá la predefinida, que es muy pequeña.

Un ejemplo de desvanecimiento (fading)

   Supongamos que quiere hacer una imagen que se desvanece. En Delphi podría hacer algo así: <delphi> type

  PRGBTripleArray = ^TRGBTripleArray;
  TRGBTripleArray = array[0..32767] of TRGBTriple;

procedure TForm1.FadeIn(aBitMap: TBitMap);
var
  Bitmap, BaseBitmap: TBitmap;
  Row, BaseRow: PRGBTripleArray;
  x, y, step: integer;
begin
  Bitmap := TBitmap.Create;
  try
    Bitmap.PixelFormat := pf32bit;  //  o bien pf24bit
    Bitmap.Assign(aBitMap);
    BaseBitmap := TBitmap.Create;
    try
      BaseBitmap.PixelFormat := pf32bit;
      BaseBitmap.Assign(Bitmap);
      for step := 0 to 32 do begin
        for y := 0 to (Bitmap.Height - 1) do begin
          BaseRow := BaseBitmap.Scanline[y];
          Row := Bitmap.Scanline[y];
          for x := 0 to (Bitmap.Width - 1) do begin
            Row[x].rgbtRed := (step * BaseRow[x].rgbtRed) shr 5; // desvanec. rojo
            Row[x].rgbtGreen := (step * BaseRow[x].rgbtGreen) shr 5; // desvanec. verde
            Row[x].rgbtBlue := (step * BaseRow[x].rgbtBlue) shr 5; // desvanec. azul
          // disminuyendo progresivamente los valores RGB (Red,Green,Blue o Rojo, 
          // Verde, Azul que son tres componentes que forman el color a mostrar
          // logramos que la imagen se vaya apagando hasta quedarse a oscuras.
          end;
        end;
        Form1.Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
        InvalidateRect(Form1.Handle, nil, False);
        RedrawWindow(Form1.Handle, nil, 0, RDW_UPDATENOW);
      end;
    finally
      BaseBitmap.Free;
    end;
  finally
    Bitmap.Free;
  end;
end;</delphi>

   Está función en Lazarus sería así: <delphi> procedure TForm1.FadeIn(ABitMap: TBitMap);

var
  SrcIntfImg, TempIntfImg: TLazIntfImage;
  ImgHandle,ImgMaskHandle: HBitmap;
  FadeStep: Integer;
  px, py: Integer;
  CurColor: TFPColor;
  TempBitmap: TBitmap;
begin
  SrcIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
  SrcIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
  TempIntfImg:=TLazIntfImage.Create(0,0);
  TempIntfImg.LoadFromBitmap(ABitmap.Handle,ABitmap.MaskHandle);
  TempBitmap:=TBitmap.Create;
  for FadeStep:=1 to 32 do begin
    for py:=0 to SrcIntfImg.Height-1 do begin
      for px:=0 to SrcIntfImg.Width-1 do begin
        CurColor:=SrcIntfImg.Colors[px,py];
        CurColor.Red:=(CurColor.Red*FadeStep) shr 5;
        CurColor.Green:=(CurColor.Green*FadeStep) shr 5;
        CurColor.Blue:=(CurColor.Blue*FadeStep) shr 5;
        TempIntfImg.Colors[px,py]:=CurColor;
      end;
    end;
    TempIntfImg.CreateBitmap(ImgHandle,ImgMaskHandle,false);
    TempBitmap.Handle:=ImgHandle;
    TempBitmap.MaskHandle:=ImgMaskHandle;
    Canvas.Draw(0,0,TempBitmap);
  end;
  SrcIntfImg.Free;
  TempIntfImg.Free;
  TempBitmap.Free;
end;</delphi>

   El código Lazarus de esta página se ha tomado del proyecto $LazarusPath/examples/lazintfimage/fadein1.lpi . Así que si desea iniciarse en la programación de gráficos eche una mirada a este ejemplo.

Dibujando mapa de bits de color transparente

   Una nueva característica, incluida en Lazarus 0.9.11, son los mapa de bits de color transparente. Los archivos Bitmap (*.BMP) no pueden almacenar cualquier información sobre transparencia, pero pueden trabajar como si la tuviera si selecciona un color en ellos para representar la zona transparente. Este es un truco habitual usado en aplicaciones Win32.

   El siguiente ejemplo carga un mapa de bit desde un recurso Windows, selecciona un color para que sea transparente (clFuchsia) y después lo dibuja.

<delphi> procedure MyForm.MyButtonOnClick(Sender: TObject); var

 buffer: THandle;
 bmp: TBitmap;
 memstream: TMemoryStream;

begin

 bmp := TBitmap.Create;
 buffer := Windows.LoadBitmap(hInstance, MAKEINTRESOURCE(ResourceID));
 if (buffer = 0) then exit; // Error cargando el mapa de bits
 bmp.Handle := buffer;
 memstream := TMemoryStream.create;
 try
   bmp.SaveToStream(memstream);
   memstream.position := 0;
   bmp.LoadFromStream(memstream);
 finally
   memstream.free;
 end;
 bmp.Transparent := True;
 bmp.TransparentColor := clFuchsia;
 MyCanvas.Draw(0, 0, bmp);
 bmp.Free; // Liberar el recurso Tbitmap (bmp) creado con anterioridad

end;</delphi>

   Observe las operaciones de memoria realizadas con TMemoryStream. Son necesarios para garantizar la correcta carga de la imagen.

Tomar una captura de la pantalla

   Desde Lazarus 0.9.16 podemos utilizar la LCL para realizar capturas de la pantalla de forma multiplataforma. El código de ejemplo siguiente lo hace (funciona en gtk2 y Win32, pero no en gtk1 actualmente):

<delphi> uses LCLIntf, LCLType;

 ...
var
  MyBitmap: TBitmap;
  ScreenDC: HDC;
begin
  MyBitmap := TBitmap.Create;
  ScreenDC := GetDC(0);
  MyBitmap.LoadFromDevice(ScreenDC);
  ReleaseDC(ScreenDC);
 ...

</delphi>

Pintar un TLazIntfImage en el lienzo (Canvas)

   Puesto que la propiedad ScanLines ha sido temporalmente removida de la clase TBitmap, la única forma de acceder a datos de línea de exploración de un mapa de bits, es utilizar TLazIntfImage. Esta es una muestra de cómo crear un TLazIntfImage desde un TBitmap y, a continuación, dibujarlo en el lienzo (canvas).

<delphi> uses

 ...GraphType, IntfGraphics, LCLType, LCLProc,  LCLIntf ...

procedure TForm1.Button4Click(Sender: TObject); var

 b: TBitmap;
 t: TLazIntfImage;
 bmp, old: HBitmap;
 msk: HBitmap;
 tmpDC: HDC;

begin

 b := TBitmap.Create;
 try
   b.LoadFromFile('test.bmp');
   t := b.CreateIntfImage;
   t.CreateBitmaps(bmp, msk, false);
   tmpDC := CreateCompatibleDC(Canvas.Handle);
   old := SelectObject(tmpDC, bmp);
   BitBlt(Canvas.Handle, 0, 0, t.Width, t.Height, tmpDC, 0, 0, SRCCOPY);
   DeleteObject(SelectObject(tmpDC, old));
   DeleteObject(msk);
   DeleteDC(tmpDC);
 finally
   t.Free;
   b.Free;
 end;

end; </delphi>

Gráficos en movimiento - Cómo evitar el parpadeo

   Muchos programas dibujan su salida al GUI como gráficos 2D. Si esos gráficos necesitan cambiar rápidamente, pronto tendrá un problema: los gráficos que cambian rápidamente a menudo parpadean en la pantalla. Esto ocurre cuando los usuarios algunas veces ven las imágenes ocultas y algunas veces las ven cuando se dibujan sólo parcialmente. Esto ocurre porque el proceso de pintar requiere tiempo.

   Pero ¿cómo puedo evitar el parpadeo y conseguir la mejor velocidad de trazado? Claro, podría trabajar con aceleración de hardware utilizando OpenGL, pero es verdaderamente pesado para pequeños programas u ordenadores antiguos. Este tutorial esta enfocado hacia el dibujo con TCanvas. Si necesita ayuda con OpenGL, eche una mirada al ejemplo que viene con Lazarus. Puede también usar el paquete para juegos de A. J. Venter, que proporciona un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia y un componente sprite (objeto móvil).

   Ahora examinaremos las opciones que tenemos para dibujar en un Canvas (lienzo):

Dibujar en un TImage

   Un TImage consta de 2 partes: Un TGraphic, por lo general un TBitmap, conteniendo la imagen persistente y el área visual, que es pintada en cada evento OnPaint. Cambiar el tamaño del TImage no cambiar el tamaño del mapa de bits. El gráfico (o mapa de bits) es accesible a través de Image1.Picture.Graphic (o Image1.Picture.Bitmap). El lienzo es Image1.Picture.Bitmap.Canvas. El lienzo de la zona visual de un TImage sólo es accesible durante Image1.OnPaint través de Image1.Canvas.

   Importante: Nunca use el evento OnPaint para dibujar en un TImage. Un TImage es almacenado en la memoria intermedia por lo que todo lo que necesita hacer es dibujarlo desde cualquier lugar y se cambia para siempre. Sin embargo, si constantemente redibuja, la imagen parpadeará. En este caso puede intentar otras opciones. Dibujar en un TImage se considera más lento que otras posibilidades.

Redimensionando el mapa de bits de un TImage

   Nota: No uses esto duante un OnPaint.

<delphi> with Image1.Picture.Bitmap do begin

   Width:=100;
   Height:=120;
 end;</delphi>

Pintando el mapa de bits de un TImage

   Nota: No uses esto duante un OnPaint.

<delphi> with Image1.Picture.Bitmap.Canvas do begin

   // fill the entire bitmap with red
   Brush.Color:=clRed;
   FillRect(0,0,Width,Height);
 end;</delphi>

   Nota: dentro de un Image1.OnPaint el lienzo (el Image1.Canvas) apunta al área visible volátil. Fuera del evento Image1.OnPaint el lienzo apunta a Image1.Picture.Bitmap.Canvas.

   Otro ejemplo:

<delphi> procedure TForm1.BitBtn1Click(Sender: TObject);

 var
   x, y: Integer;
 begin
   // Pinta el fondo
   MyImage.Canvas.Pen.Color := clWhite;
   MyImage.Canvas.Rectangle(0, 0, Image.Width, Image.Height);
  
   // Dibuja cuadrados
   MyImage.Canvas.Pen.Color := clBlack;
   for x := 1 to 8 do
    for y := 1 to 8 do
     MyImage.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Image.Width / 8), Round((y - 1) * Image.Height / 8),
        Round(x * Image.Width / 8), Round(y * Image.Height / 8));
 end;</delphi>

Pintando el área visual volátil de un TImage

   Sólo se puede pintar en esta área durante OnPaint. OnPaint se llama automáticamente por el LCL, cuando la zona es invalidada. Se puede invalidar la zona manualmente con Image1.Invalidate. Esto no llamará inmediatamente a OnPaint y es posible invocar Invalidate tantas veces como se desee.

<delphi> procedure TForm.Image1Paint(Sender: TObject);

 begin
   with Image1.Canvas do begin
     // paint a line
     Pen.Color:=clRed;
     Line(0,0,Width,Height);
   end;
 end;</delphi>

Dibujar en el evento OnPaint

   En este caso todo tiene que dibujarlo en el evento OnPaint del formulario. No se mantiene en la memoria intermedia, como en el TImage.

Crear un control personalizado que se dibuja a sí mismo

   Crear un control personalizado tiene la ventaja de estructurar su código y poder reutilizar el control. Está opción es muy rápida, pero puede todavía generar parpadeo si no dibuja en un TBitmap primero y después dibuja en el canvas (lienzo). En este caso no necesita utilizar el evento OnPaint del control.

   Este es un ejemplo de control personalizado:

<delphi> uses Classes, SysUtils, Controls, Graphics, LCLType;

 type
  TMyDrawingControl = class(TCustomControl)
  public
    procedure EraseBackground(DC: HDC); override;
    procedure Paint; override;
  end;

 implementation

 procedure TMyDrawingControl.EraseBackground(DC: HDC);
  begin
   // Quita los comentarios para habilitar el borrado del fondo predeterminado
   //inherited EraseBackground(DC);
  end; 

 procedure TMyDrawingControl.Paint;
  var
        x, y: Integer;
       Bitmap: TBitmap;
 begin
   Bitmap := TBitmap.Create;
   try
     // Initializes the Bitmap Size
    Bitmap.Height := Height;
    Bitmap.Width := Width;
 
    // Draws the background
    Bitmap.Canvas.Pen.Color := clWhite;
    Bitmap.Canvas.Rectangle(0, 0, Width, Height);

    // Draws squares
    Bitmap.Canvas.Pen.Color := clBlack;
    for x := 1 to 8 do
     for y := 1 to 8 do
      Bitmap.Canvas.Rectangle(Round((x - 1) * Width / 8), Round((y - 1) * Height / 8),
       Round(x * Width / 8), Round(y * Height / 8));
      
    Canvas.Draw(0, 0, Bitmap);
  finally
    Bitmap.Free;
  end;

  inherited Paint;
end;</delphi>

   y cómo lo creamos en el formulario: <delphi> procedure TMyForm.FormCreate(Sender: TObject);

begin
  MyDrawingControl:= TMyDrawingControl.Create(Self);
  MyDrawingControl.Height := 400;
  MyDrawingControl.Width := 500;
  MyDrawingControl.Top := 0;
  MyDrawingControl.Left := 0;
  MyDrawingControl.Parent := Self;
  MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;
end;</delphi>

    y para destruirlo: <delphi> procedure TMyForm.FormDestroy(Sender: TObject);

begin
  MyDrawingControl.Free;
end;</delphi>

   Aunque se destruye de forma automática, porque usamos self como propietario.

   No es necesario asignar cero a Top y Left, ya que ésta es la posición predefinida, pero se hace así para reforzar la posición donde se colocará el control.

   "MyDrawingControl.Parent := Self;" es muy importante y no se verá el control si no se hace así.

   "MyDrawingControl.DoubleBuffered := True;" se requiere para evitar el parpadeo en Windows. No tiene ningún efecto en gtk.

Utilizando el paquete para juegos de A.J. Venter

   El paquete para juegos está enfocado al dibujo de cualquier cosa en un canvas (lienzo) de doble memoria intermedia, que sólo se actualiza cuando usted está preparado. Esto supone verdaderamente bastante código, pero tiene la ventaja de ser capaz de hacer muy rápidamente cambios de escenas con múltiples sprites (objetos móviles) en ellos. Si desea utilizar esta opción, puede interesarle el paquete para juegos de A. J. Venter, un conjunto de componentes para desarrollar juegos en Lazarus, que proporciona un componente de pantalla de doble memoria intermedia así como un componente sprite (ojeto móvil), diseñado para integrarse bien con cualquier otro. Puede obtener el paquete para juegos via subversion:
svn co svn://silentcoder.co.za/lazarus/gamepack    Más información, documentación y descargas en la página principal.

Formatos Gráficos y Clases de Imágenes

   Esta tabla muestra la clase adecuada a utilizar para cada formato de imagen.

Formato Clase de Imagen Unidad
Cursor (cur) TCursor Graphics
Bitmap (bmp) TBitmap Graphics
Windows icon (ico) TIcon Graphics
Mac OS X icon (icns) TicnsIcon Graphics
Pixmap (xpm) TPixmap Graphics
Portable Network Graphic (png) TPortableNetworkGraphic Graphics
JPEG (jpg, jpeg) TJpegImage Graphics
PNM (pnm) TPortableAnyMapGraphic Graphics


El formato del punto (pixel)

TColor

   La representación interna de un punto de un TColor en la LCL tiene esta forma XXBBGGRR, que coincide con el formato nativo de Windows y es el inverso del que usan la mayoría de las otras librerías, que utilizan AARRGGBB. La parte XX se utiliza para identificar si el color es un color fijo, cuyo caso XX será 00 o si es un índice a un sistema de colores. No hay espacio reservado para un canal alfa.

   Para convertir desde un canal separado RGB a TColor podemos usar esto:

<delphi> RGBToColor(RedVal, GreenVal, BlueVal);</delphi>

   Para obtener cada canal de una variable TColor usaremos las fucniones Red, Green y Blue:

<delphi> RedVal := Red(MyColor);

 GreenVal := Green(MyColor);
 BlueVal := Blue(MyColor);</delphi>

TFPColor

   TFPColor utiliza el formato AARRGGBB común en muchas librerías.

Trabajando con el lienzo mediante TCanvas

Usando la fuente predeterminada de la interfaz IGU

   Esta tarea se puede realizar con este simple código:

<delphi> SelectObject(Canvas.Handle, GetStockObject(DEFAULT_GUI_FONT));</delphi>

Dibujando un texto limitado a cierto ancho

   Usaremos DrawText, primero con DT_CALCRECT y después sin ello.

<delphi> // Primero calculamos el tamaño del texto para después pintarlo

 TextBox := Rect(0, currentPos.Y, Width, High(Integer));
 DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
   TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL or DT_CALCRECT);
 DrawText(ACanvas.Handle, PChar(Text), Length(Text),
   TextBox, DT_WORDBREAK or DT_INTERNAL);</delphi>

Dibujar texto con bordes afilados (no suavizados)

   Some widgetsets support this via

<delphi> Canvas.Font.Quality:=fqNonAntialiased </delphi>

   Algunos motores gráficos como el gtk2 no soportan esto y pintan siempre suavizando. Aquí tenemos un procedimiento simple para dibujar texto con bordes afilados en GTK2. No tiene en cuenta todos los casos, pero nos da una idea:

<delphi> procedure PaintAliased(Canvas: TCanvas; x,y: integer; const TheText: string);

var
  w,h: integer;
  IntfImg: TLazIntfImage;
  Img: TBitmap;
  dy: Integer;
  dx: Integer;
  col: TFPColor;
  FontColor: TColor;
  c: TColor;
begin
  w:=0;
  h:=0;
  Canvas.GetTextSize(TheText,w,h);
  if (w<=0) or (h<=0) then exit;
  Img:=TBitmap.Create;
  IntfImg:=nil;
  try
    // paint text to a bitmap
   Img.Masked:=true;
   Img.SetSize(w,h);
   Img.Canvas.Brush.Style:=bsSolid;
   Img.Canvas.Brush.Color:=clWhite;
   Img.Canvas.FillRect(0,0,w,h);
   Img.Canvas.Font:=Canvas.Font;
   Img.Canvas.TextOut(0,0,TheText);
   // get memory image
   IntfImg:=Img.CreateIntfImage;
   // replace gray pixels
   FontColor:=ColorToRGB(Canvas.Font.Color);
   for dy:=0 to h-1 do begin
     for dx:=0 to w-1 do begin
       col:=IntfImg.Colors[dx,dy];
       c:=FPColorToTColor(col);
       if c<>FontColor then
         IntfImg.Colors[dx,dy]:=colTransparent;
     end;
   end;
   // create bitmap
   Img.LoadFromIntfImage(IntfImg);
   // paint
   Canvas.Draw(x,y,Img);
  finally
    IntfImg.Free;
    Img.Free;
  end;
end;</delphi>

Pintando sin la LCL

   Podemos dibujar sin usar la LCL. Por ejemplo, un programa que se ejecuta en un servidor web generando gráficos trabajará sin necesidad de ninguna librería visual. Para ello puede utilizar FPImage (alias fcl-image) una muy genérica librería de imagen y dibujo completamente escrita en Pascal. De hecho, la LCL utiliza FPImage mucho y realiza la función de dibujo a través de llamadas al motor gráfico IGU (winapi, gtk, carbon, ...).

   Este es un ejemplo, sobre como crear una imagen de 200x100, con un fondo blanco y algún texto y guardarla como un .png: <delphi> program fontdraw;

{$mode objfpc}{$H+}
uses
  Classes, SysUtils, FPimage, FPImgCanv, ftfont, FPWritePNG, FPCanvas;
procedure TestFPImgFont;
 var
  Img: TFPMemoryImage;
  Writer: TFPWriterPNG;
  ms: TMemoryStream;
  ImgCanvas: TFPImageCanvas;
  fs: TFileStream;
  AFont: TFreeTypeFont;
begin
 Img:=nil;
 ImgCanvas:=nil;
 Writer:=nil;
 ms:=nil;
 fs:=nil;
 AFont:=nil;
 try
   // initialize free type font manager
   ftfont.InitEngine;
   FontMgr.SearchPath:='/usr/share/fonts/truetype/ttf-dejavu/';
   AFont:=TFreeTypeFont.Create;
   // create an image of width 200, height 100
   Img:=TFPMemoryImage.Create(200,100);
   Img.UsePalette:=false;
   // create the canvas with the drawing operations
   ImgCanvas:=TFPImageCanvas.create(Img);
   // paint white background
   ImgCanvas.Brush.FPColor:=colWhite;
   ImgCanvas.Brush.Style:=bsSolid;
   ImgCanvas.Rectangle(0,0,Img.Width,Img.Height);
   // paint text
   ImgCanvas.Font:=AFont;
   ImgCanvas.Font.Name:='DejaVuSans';
   ImgCanvas.Font.Size:=20;
   ImgCanvas.TextOut(10,30,'Test');
   // write image as png to memory stream
   Writer:=TFPWriterPNG.create;
   ms:=TMemoryStream.Create;
   writer.ImageWrite(ms,Img);
   // write memory stream to file
   ms.Position:=0;
   fs:=TFileStream.Create('testfont.png',fmCreate);
   fs.CopyFrom(ms,ms.Size);
 finally
   AFont.Free;
   ms.Free;
   Writer.Free;
   ImgCanvas.Free;
   Img.Free;
   fs.Free;
 end;
end;
begin
 TestFPImgFont;
end.</delphi>

Pascal Tutorial - Tao Yue's Pascal Tutorial