Lazarus Tutorial/sq

From Lazarus wiki
Jump to navigationJump to search

Deutsch (de) English (en) español (es) suomi (fi) français (fr) magyar (hu) italiano (it) 日本語 (ja) македонски (mk) Nederlands (nl) português (pt) русский (ru) slovenčina (sk) shqip (sq) 中文(中国大陆)‎ (zh_CN) 中文(台灣)‎ (zh_TW)

This is the start of a Lazarus Tutorial. Please feel free to add your experiences to it.

Paraqitje e shkurtë

Lazarus është vegël për zhvillim të hapur dhe të lirë për FreePascal përpiluesin (object pascal), i cili është poashtu burim i hapur. Lazarus IDE (screenshot) është i qëndrueshëm dhe me veçori të pasura programuese të mjedisit për krijimin e aplikacioneve grafike vetë mbajtëse dhe konsole. Aktualisht ekzekutohet në Linux, FreeBSD dhe Win32 dhe furnizon redaktuesin e burimit që mund të përshtatet dhe mjedisin krijues të formave vizuale bahkë me menaxherin e paketit, korigjuesin dhe integrimin e tërë GUI me FreePascal përpiluesin.

Fillim - Program i juaj i parë Lazarus!

(Faleminderit deri tek Përdoruesi:Kirkpatc)

Gjeni, instaloni ([instalim i Lazarus]]) dhe startoni Lazarus i cili po ashtu do të vë në dispozicion FreePascal përpiluesin.

Disa dritare do të paraqiten në tryezë (desktop): menynë kryesore në krye, Object Inspector (kontrolluesi i objekteve) në të majtë, redaktuesin e burimit Lazarus i cili zë pjesën më të madhe të tryezës dhe dritaren e Form1 të gati formuar e cila e përmbys redaktuesin e burimit.

Në krye të dritares Menu, nën vijën e menysë, është reshti i skedës. Nëse skeda "Standard' nuk është e përzgjidhur për momentin, përzgjidheni duke klikuar me miun. Pastaj kërkoni ikonën Button (drejtëkëndëshin me 'OK' mbi të) dhe klikoni mbi të me miun. Pastaj klikoni në dritaren Form1, afërsisht në anën e majtë të mesit. Drejtëkëndëshi i hijëzuar i etiketuar 'Button1' do të shfaqet. Klikoni sërish në ikonën Button në skedën Standard, dhe klikoni në Form1 dritaren afërsisht në anën e djathtë të qendrës: drejtëkëndëshi i etiketuar 'Button2' do të shfaqet.

Tani klikoni mbi Button1 për ta përzgjidhur. Object inspector do të shfaq vetitë e objektit Button1. Afër në krye është një veti e emëruar 'Caption' me vlerë të shfaqur 'Button1'. Klikoni në atë kuti, dhe ndryshoni 'Button1' për 'Press'. Nëse shtypni ENTER ose klikoni në kuti tjetër, do të shihni etiketën e botonit të parë të Form1 të ndryshuar në 'Press'. Tani klikoni në skedën Events në Object Inspector, për të parë ngjarje të ndryshme të cilat mund të shoqërohen me botonin. Këto përfshijnë OnClick, OnEnter, OnExit etj. Përzgjidhni kutinë në të djathtë të OnClick: kutia më e vogël me tre pika (... elipsis) do të shhfaqet. Mbasi që të klikoni mbi të, automatikisht do të kapeni në Source Editor (redaktuesin e burimit) dhe kursori do të vendoset në një pjesë të kodit fillues:

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
 begin
   {Tani shtypni:}    Button1.caption := 'Press again';
   {redaktuesi tashmë ka përfunduar procedurën me}
 end;

Shtyp F12 për të përzgjidhur dritaren Form1 në vend të Source Editor.

Tani redakto vetitë e Button2: kliko në Button2 për të shfaqur vetitë e saj në Object Inspector. Ndrysho vetitë e Caption (emërtimit) për 'Exit' (dalje) në vend të 'Button2'. Tani përzgjidhni skedën Events (të ngjarjeve), dhe klikoni në kutinë për OnClick. Klikoni mbi ... elipsis, dhe do të kapeni në Source Editor, në mes të ndojë procedurë tjetër.

procedure TForm1.Button2Click(Sender: TObject);

 begin
 {Tani shtypni:}   Close;
   {redaktuesi tashmë ka përfunduar procedurën me}

end;

Tani shtypni F12 pëe të parë dritaren Form1 sërish. Tani jeni gati për provë për përpilim. Mënyra më e thjeshtë për ta bërë këtë është përzgjidhja 'Run' prej menysë kryesore në krye, dhe pastaj 'Run' opsionin në nën-menynë. Si altenativ mund thjeshtë të shtypni F9. Kjo sëpari do të përpilon dhe (nëse gjithcka është në regull) do të lidh dhe ekzekuton programin tuaj.

Disa dritare të teksteve do të shfaqen dhe të gjitha llojet e porosive të përpiluesit do të shtypen, por përfundimisht dritarja e juaj Form1 do të shfaqet sërish, por pa rrjetë prej pikave; kjo është dritarja kryesore aktuale e aplikacionit tuaj, dhe është duke pritur që ju ti shtytni botonat pse në rastin e kundërt të bashkëveproni me të.

Provoni të klikoni mbi botonin e etiketuar 'Press'. Do të vëreni se do të ndryshohet në 'Press again' ('Shtypni sërish'). Nëse e shtypni sërish, do të thotë 'Press again'!!

Tani shtypni mbi botonin e shënuar 'Exit'. Dritarja do ë mbyllet dhe programi do të del. Dritarja origjinale Form1 me rrjetën prej pikash do të shfaqet, e gatshme për pranimin e më shumë aktiviteteve redaktuese.

Do të kurseni shumë punë tani (dhe shpesh!!) duke përgjidhur Project > Save Project As > emri_i_juaj_i_përgjidhur.pas

Sesioni i dytë.

Hapeni sërish Projektin e ruajtur. Në dritaren Form1 klikoni mbi botonin 'Press' (Button1) për ta përzgjidhur. Përzgjidhni skedën 'Events' në Object Inspector, klikoni mbi anën e djathtë të kutisë afër onClick, klikoni mbi ... elipsis, që të shkoni prapa në pikën e duhur në Source Editor.

Redaktoni kodin tuaj për të lexuar sikur në vijim:

 procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
{Bën përdorimin e vetisë Tag, duke parametrizuar atë në 0 ose 1}
 begin
   if Button1.tag =0 then
   begin
     Button1.caption := 'Press again';
     Button1.tag := 1
   end else
   begin
     Button1.caption := 'Press';
     Button1.tag := 0
   end
 end;

Ruajeni punën tuaj, përpiloni sërish dhe ekzekutoni. botoni i majtë tashmë do të ndryshon gjendjen në mes dy porosive alternative.

Ajo qe ngel është në favor tuaj!

Nëse preferoni të shkruani Console- ose Pascal programe të bazuara tekstuale (p.sh. nëse jeni duke ndjekur kursin themelor për programim Pascal, ose duhet që të shkruani programe që përdoren në batch modin ose për programim të sistemit), mundeni akoma ta përdori Lazarus për redaktim, përpilim dhe ekzekutim të programit tuaj. Krijon një mjedis ideal për zhvillim në Pascal. Shihni Console Mode Pascal.

Redaktuesi

Kur ta startoni lazarus për herë të parë, varg i dritareve të ndara dhe ndërprerë ose ‘floating’ dritareve do të paraqiten në tryezën tuaj.

Së pari, ekzekutimi nëpër kulmin e tryezës, është i titulluar “”Lazarus Editor vXXXXXX – project1”” (i cili më pas do të modifikohet për të reflektuar emrin e projektit tuaj të hapur aktual). Kjo është dritarja kryesore kontrolluese e projektit tuaj, dhe përmban Main Menu (menynë kryesore) dhe Component Palette (paletë me komponentë).

LazMain GTK2.png


Nën dritaren Lazarus Editor (redaktuesin Lazarus) do të shfaqet Object Inspector dritaren në të majtë dhe Lazarus Source Editor në të djathtë. Aty mund të ketë dritare tjetër e vogël e etiketuar Form1 , duke mbuluar dritaren e Redaktuesit të Burimit Lazarus. Nëse kjo nuk shfaqet menjëherë, mund të shfaqet duke shtypur celësin “F12”, i cili e ndryshon gjendjen në mes pamjes së Redaktuesit të Burimit dhe pamjen e Formës. Dritarja e Formës është ajo në të cilën ju do të formoni ndërfaqe grafike për aplikacionin tuaj, deri sa Redaktuesi i Burimit është dritarja e cila shfaq Pascal kodin i shoqëruar me aplikacionin të cilin jeni duke e zhvilluar. Operacioni i Kontrolluesit të Objektit është i diskutuar në detale më poshtë ndërsa Paleta e Komponentëve është e përshkruar.

Kur startoni projekt të ri (ose kur startoni Lazarus për të parën herë) do të formohet Formë e parazgjedhur, e cila përbëhet prej një kuti në të cilën ka rrjetë prej pikash për t’ju ndihmuar të vendosni komponentët e ndryshme të formës dhe mbi krye ku i përmban “”Minimizo””, “”Maksimizo”” dhe “”Mbyll botonët”” . Nëse klikoni me kursorin e miut tuaj kudo qoftë në kutinë, do të shihni vetitë e kësaj forme të paraqitura në Kontrolluesin e Objektit në anën e majtë të tryezës.

Dritaret tjera të cilat mund të bëhen të dukshme gjatë punës: Kontrolluesi i Projektit, i cili përmban detale të skedarëve të përfshira në projektin dhe lejon që të shtoni skedarë në ose të fshini skedarë prej projektit tuaj: dritarja e “Porosisë”, e cila i shfaq porosit e përpiluesit, gabimet ose raportet e progresit në projektin tuaj: nëse Lazarus është i startuar prej ndonjë terminali, terminali origjinal do të ngel i dukshëm dhe detalet e porosive të përpiluesit po ashtu janë të shtypura aty.


Menyja Kryesore

Menyja Kryesore

Vija e menysë kryesore përbëhet prej hyrjeve vijuese:

Skedar Redakto Kërko Pamje Projekt Ekzekuto Komponentët Vegla Mjedis Dritare Ndihmë

Si zakonisht, opsionet mund të përzgjidhen me vendosjen e kursorit të miut mbi opsionin e menysë dhe duke klikuar botonin e majtë të miut ose duke shtypur Alt-F në tastierën (pajisur dritaren e menysë kryesore ka fokus: nëse nuk ka, shtypni TAB në mënyrë të përsëritur për kryerjen e ciklit të fokusit nëpër dritaret e ndryshme derisa dritarja e dëshiruar ka titullin e saj të nënvizuar me ngjyrë).

Nën-menyja e skedarit

The File sub-menu

FileMenu.png
  • Njësi e re: Krijon Njësi të re të skedarit (burim i Pasca-it).
  • Formë e re: Krijon Formë të re: të dyjat, dritarja vizuale në-ekran dhe burimi i Pascal skedarit të shoqëruar.
  • I ri ...: Ofron pop-up kuti të menysë(screenshot) me shumëllojshmëri të tipave të dokumenteve të reja për tu krijuar.
  • Hap: Ofron pop-up kuti të dialogut për t’ju mundësuar drejtim të sistemit të skedarit dhe zgjedhje për të hapur skedar të ri të që ekziston.
  • Kthej Prapa: Heq dorë nga ndryshimet e redaktuara dhe restauro skedarin në gjendjen origjinale.
  • Hap të fundit: Ofron listë të skedarëve të fundit të redaktuar dhe mundësi për të zgjedhur njërën prej tyre.
  • Ruaj: Ruaj skedarin aktual, duke përdorur emrin e tij origjinal. Nëse nuk ka emër, sistemi do të nxisë një (sikur Ruaj Si).
  • Ruaj Si: Lejon që të zgjidhni dosjen dhe skedarin për ruajtjen e skedarit aktual.
  • Ruaj të gjitha: Ruan të gjitha skedarët të ngjitura për redaktorin, jo vetëm skedarin aktual të përzgjedhur.
  • Mbyll: Mbyll skedarin aktual, duke nxitur aty për aty për të ruajtur të gjitha ndryshimet e redaktuara..
  • Mbyll të gjitha skedarët e redaktuar: Mbyll të gjitha skedarët aktual të hapur në redaktorin. Shenjë gatishmërie për të ruajtur ndryshimet.
  • Pastro dosjen: Ofron dialog me një varg të filtrave që mundë të redaktohen për heqjen e skedarëve nga dosja aktuale. E dobishme për heqjen .bak skedarët dhe mbeturinat e Delphi projekteve të mëparshëm.
  • Printo: Përdor printerin e sistemit për printim të skedarit të përzgjedhur. Kjo njësi e menysë nuk paraqitet në mënyrë të parazgjedhur, duheni të instaloni $Lazdir/components/printers/design/printers4lazide.pas dhe ri-përpiloni IDE
  • Rinis: Rinis Lazarus –e dobishme nëse skedarët janë të .
  • Braktis: braktis Lazarus, mbas gatishmërisë për ruajtjen e gjithë skedarëve të redaktuar.


Nën-menyja e Redaktimit

EditMenu.png
  • Zhbëj: Zhbën aksionin e fundit të redaktimit, duke lërë Redaktorin në gjendje pak para aksionit të fundit.
  • Ribëj: Ri-vendos aksionin e fundit i kthyer mbrapsht nga Zhbëj.
  • Prit: Largon tekstin e përzgjedhur ose njësitë e tij dhe i vendos në Kujtesën e Fragmenteve.
  • Kopjo: Bën kopje të tekstit të përzgjedhur, duke lënë origjinalin në vend dhe duke vënë kopjen në Kujtesën e Fragmenteve.
  • Ngjit: Vendos përmbajtjen e Kujtesës së Fragmenteve në pozicionin e kursorit. Nëse teksti është i përzgjedhur në pozicionin e kursorit përmbajtja e Kujtesës së Fragmenteve do të zëvendëson tekstin e përzgjedhur.
  • Dhëmbëzo përzgjedhjen: Zhvendos tekstin e përzgjedhur në të djathtë me vlerën e caktuar nga Mjedisi -> Opsionet e Redaktorit -> Përgjithshëm -> Blloko dhëmbëzimin. Ky tipar është i dobishëm për formatim të burimit të kodit tuaj Pascal për shfaqje të strukturës e Bllokut themelor.
  • Mos dhëmbëzo përzgjedhjen: Largon një nivel të dhëmbëzimit, duke zhvendosur tekstin në të majtë me vlerën e caktuar në Bllokun e dhëmbëzuar.
  • Rretho përzgjedhjen: Pajis pop-up meny me numër të opsioneve për rrethim logjik të tekstit të përzgjedhur (begin ... end; try ... except; try ... finally; repeat ... until; { ... } etc).
  • Përzgjedhje me shkronja kapitale: Konverto tekstin e përzgjedhur në shkronja kapitale.
  • Përzgjedhje me shkronja jokapitale: Konverto tekstin e përzgjedhur në shkronja jokapitale.
  • Skeda që len hapësirë në përzgjedhje: Konverton cilido skedë në tekstin e përzgjedhur në numrin e hapësirave të caktuara nga Mjedisi -> Converts any tabs in the selected text to the number of spaces specified by Environment -> Opsionet e Redaktorit -> Përgjithshëm -> Gjërësia e Skedës. Numri i hapësirave (vendeve të lira) nuk është madhësi e fiksuar, por është numër që nevojitet për të mbushur gjerësinë e skedës që ka ngelur.
  • Ndërpre vijat në përzgjedhje: Nëse cilido vijë në tekstin e përzgjedhur ka më shumë se 80 karaktere ose numri i caktuar në If any lines in the selected text are longer than 80 characters or the number specified in Mjedisi -> Opsionet e Redaktorit -> Afisho -> Margjina e djathtë, atëherë vija është e ndërprerë në kufijtë e fjalës dhe është e vazhduar në linjë tjetër.
  • Përzgjedhje e komentit: Bën tekstin e përzgjedhur në komente duke ndërfutur // në çdo vijë.
  • Përzgjedhje pa koment: Largon shenjat e komentit.
  • Rendit përzgjedhjen: Rendit vijat (ose fjalët ose paragrafët) alfabetikisht; opsionet për ngjitje dhe ulje të renditur, i ndjeshëm dhe jo i ndjeshëm ndaj kapitaleve. Në mes të burimit të kodit të programit, me të vërtetë, nuk ka kuptim, por nëse keni listë do të duhet ti keni të renditur, kjo do të bën marifetin.
  • Përzgjedh: Lejon përzgjedhjen e blloqeve të tekstit. Opsionet përfshijnë përzgjedh të gjitha, përzgjedhje në kllapa gjarpërushe, përzgjedh paragrafin ose vijën etj.
  • Ndërfut nga harta e karaktereve: Lejon ndërfutje të simboleve jo-tastierë, sikur karakteret e theksuar, të zgjedhur prej pop-up hartës së karaktereve.
  • Ndërfut tekstin: Shfaq pop-up menynë që lejon ndërfutje të tekstit normal si CVS fjalët çelëse (Autori, Data, Koka etj) ose GPL njoftim, emri i përdoruesit ose data aktuale dhe koha.
  • Kodi i kompletuar: Kompleton kodin në kursorin. Është kontekst i ndjeshëm dhe ju ruan shumë kohë. Për shembull: kompleton klasat, duke shtuar ndryshoret private, Kap dhe Vendos vetitë e metodave hyrëse dhe shton trupat e metodës. Një detyrë e ndryshores (p.sh. i:=3;) shton deklaratat e ndryshores. Në procedurat e caktuara në vazhdim para, shton trupat e procedurës. Në detyrat e ngjarjeve (OnClick:=) shton saktësinë e metodës dhe trupin e metodës. Shikoni Lazarus IDE Tools.
  • Ekstrakto procedurën: Përdor tekstin e përzgjedhur (deklarim apo varg deklaratash) për formim të një procedure të re.

Nën-menyja për Kërkim

SearchMenu.png
  • Kërko: Ngjashëm si aftësitë pothuaj se në të gjitha redaktorët grafik tekstual: pop-up kutia e dialogut shfaqet duke lejuar hyrjen e vargut të kërkuar tekstual, me opsione për kapitale, fjalëve të plota, origjinë, fushë dhe drejtim i kërkimit.
  • Gjej tjetër, Gjej të mëparshmen: Kërko prapë vargun e futur tekstual të mëparshëm, në drejtimin e caktuar.
  • Kërko në skedarë: Kërko për vargun tekstual në skedarët: pop-up dialog me opsione të gjitha skedarët e hapur, të gjitha skedarët në projekt, ose gjithë dosjet; maskim në dispozicion për përzgjedhje të tipave të skedarit.
  • Zëvendëso: Ngjashëm me Gjej; paraqet pop-up dialog me vend për të futur vargun e kërkuar tekstual dhe tekstin e zëvendësuar, dhe opsionet për kapitale, drejtim, etj.
  • Kërkim në rritje: Kërko për vargun derisa jeni duke hyrë në vargun e kërkuar. Shembull: mbasi që të zgjidhni “Kërkim në rritje” nëse shtypni “1” i pari “1” do te jetë i shprehur. Në pastaj shtypni “a”, redaktori do të gjej “la” tjetër, dhe kështu me radhë.
  • Shko në vijë: Zhvendos kursorin e redaktuar në vijën e caktuar në skedarë.
  • Kërce prapa: Kërce deri tek pozicioni i mëparshëm. Çdoherë gjatë gjetjes së gabimit ose gjetjes së deklaratës, IDE e ruan burimin e pozicionit aktual. Me këtë funksion ju mundeni të kërceni prapa në histori.
  • Kërce përpara: Kërce tek pozicioni tjetër. Zhbëj kërcimin prapa.
  • Shto pikë kërcimi në histori: Shto burimin e pozicionit aktual në kërcim në histori.
  • Pamja e Kërcim-Histori: Shikoni listën e pikave kërcyese: Ende nuk është e zbatuar.
  • Kërce deri tek gabimi tjetër, Kërce deri tek gabimi i mëparshëm: Kërce deri tek pozicionet në skedarin burimor, të gabimit të raportuar tjetër apo të mëparshëm.
  • Vendos shenjën e referimit të lirë: shëno vijën aktuale ku kursori është i vendosur me shenjë të referimit të numëruar që është në dispozicion (e lirë) dhe shtoni këtë në listën e shenjave të referimit. Shënoni atë se pop-up menyja (e arritur me klikimin e djathtë me miun në vijën e duhur në skedarin burimor) jep diapazon më të gjerë të opsioneve të Shenjave të referimit, duke mundësuar numri i shenjave të referimit të jetë i caktuar ose duke mundësuar që përdoruesi të kërcen deri tek shenjë të referimit të numëruar, e jo vetëm tek të tjerët apo të mëparshmet.
  • Kërce deri tek tjetër shenjë e referimit, Kërce deri tek shenja e mëparshme e referimit: Kërce deri tek tjetër shenjë e referimit ose e mëparshme në vargëzimin numerik.
  • Gjej tjetër mbarim të bllokut të kodit: Nëse është pozicionuar në begin, e gjen end që korrespondon ose anasjelltas.
  • Gjej bllokun e kodit fillim: Zhvendos në begin e procedurës ose funksionit në të cilën kursori është i vendosur.
  • Gjej deklaratën në kursorin: Gjen vendin në të cilin identifikuesi i përzgjedhur është i deklaruar. Kjo mund të jetë në të njëjtin skedar ose në tjetër skedar i sapo hapur në Redaktorin, nëse skedari nuk është i hapur, do të hapet (pra nëse procedura apo funksioni janë të deklaruar, për shembull, classesh.inc , kjo do të hapet në Redaktorin).
  • Hap emrin e skedarit në kursorin: Hap skedarin i cili emër është i përzgjedhur në kursorin. E dobishme për kërkim në Përfshin skedarë ose skedarë që përmbajnë Njësi tjerë të përdorur në projektin.
  • Shko në treguesin e përfshirë: nëse kursori është i pozicionuar në skedarin i cili është i Përfshirë në skedarë tjetër, shkon në vendin në tjetrin skedarë që ka Përfshij skedarin.
  • Gjej Referencat e Identifikuesit': Krijon listë e të gjitha vijave në skedarin aktual, ose projektin aktual ose të gjitha skedarët e ngjiturë, në të cilat identifikuesi është i referuar.
  • Riemërto Identifikuesin: Lejon zhvilluesin të riemëron identifikuesin. Pop-up menyja pyet zhvilluesin të përcakton se a do të ndodh riemërim vetëm në skedarin aktual, ose nëpërmjet projektit, apo në të gjitha skedarët e hapur apo të ngjitur, etj. Ju mundeni të riemëroni dhe identifikuesin nëse ndodhet dhe në komente. Mund të përdorni këtë veti, për shembull, nëse përpiluesi ka treguar se identifikuesi vetëm se ekziston, pra ju duhet emërtim i ri për identifikuesin tuaj.
  • Lista e Procedurës: Krijon listë prej të gjitha Procedurave dhe Funksioneve në skedarin aktual, me numrat e vijave ku ato janë të përcaktuara.

Pamja e nën-menysë

ViewMenu.png

Kontrollon paraqitjen e dritareve të ndryshme dhe paneleve në ekran.

  • Kontrollues i Objektit: Dritarja e cila zakonisht zë anën a majtë të Tryezës, dhe paraqet vetitë e Formës që gjendet në tryezë. Duke klikuar me miun në cilëndo komponentë të formës do të bën që detalet e komponentës të paraqiten në Kontrolluesin e Objekteve. Në krye është paneli i cili shfaq strukturën-dru të projektit aktual dhe komponentët e formës munden në mënyrë opsionale të përzgjidhen në këtë panel: kjo do të shkakton që detalet përkatës të paraqiten në Kontrolluesin e Objektit. Paneli kryesor më i ulët ka dy skeda që lejojnë përzgjedhje të “Vetive” ose “Ngjarjeve” të paraqiten. Përzgjedhja e “Vetive” shkakton veti sikur emër, ngjyrë, emërtim, font, madhësi, etj të paraqiten: ka dy kolona, e majta që shfaq vetinë, e djathta paraqet vlerën e shoqëruar me atë veti. Përzgjedhja e “Ngjarjeve” paraqet dy kolona: e majta liston ngjarjet e mundshme sikur MouseClick ose KeyDown me atë komponentë, dhe e djathta shfaq aksionin që rezulton prej asaj ngjarje. Nëse nuk ka asnjë aksion të përcaktuar, atëherë me klikimin në kutinë e duhur ose mbi
    ...
    botonin shkakton paraqitjen e Redaktorit burimor, me kursorin tashmë të pozicionuar në procedurën e deklaruar dummy, në gjendje pritje për të shtypur kodin e caktuar të ngjarjes.
  • Redaktori burimor: Dritarja kryesore në të cilën kodi burimor është i redaktuar. Është më e pëlqyer se ma shumë redaktor tjerë grafik tekstual, ku miu mundet të zhvendos kursorin mbi tekstin e paraqitur dhe me klikimin e botonit të majtë të miut derisa e zvarrit miun do të përzgjedh dhe nënvizon testin. Klikimi i djathtë i miut paraqet pop-up menynë, përfshin Redakto Prej të zakonshëm, Kopjo dhe Ngjit funksionet, “Gjej Deklaratën” dhe “Hap skedarin në kursorin”. Kreu i dritares të redaktorit burimor ka numër të skedave, që i përkasin skedarëve që janë të hapur për projektin aktual; me klikimin e cilësdo skedë e bën atë skedar të dukshëm dhe mund të zhvendoseni ngadalë prej skedari në skedar, duke kopjuar dhe ngjitur ndërmjet skedarëve dhe duke kryer pothuaj se gjitha funksionet normale. Redaktori burimor plotëson sintaksën e theksuar të ngjyrës në kod, me ngjyra të ndryshme për shenjat e pikësimit, komentet, konstanta të vargjeve, etj. Po ashtu do të mirëmban nivelin e kryeradhës prej vijës më vijë gjatë të shkruarit në kod, derisa nuk e ndëroni kryeradhën. Funksioni dhe paraqitja e Redaktorit burimor mundet të konfigurohen prej Menysë Kryesore duke përzgjedhur Mjedisi -> Opsionet e Redaktorit dhe pastaj me përzgjedhjen e një prej më shumë skedave në pop-up kutinë e dialogut.
  • Eksplorues i Kodit: Dritare zakonisht e vendosur në të djathtë të Tryezës që paraqet, në formë druri, strukturën e kodit në njësinë ose programin aktual. Zakonisht hapet me vetëm emrin e Njësisë dhe degëzohet për pjesët e ndërfaqes dhe kryerjes, duke klikuar mbi
    +
    kutinë në të majtë në cilëndo degë do të hap nën-degët dhe stilet e saj, në më shumë detale, përderisa konstantat individuale, tipat dhe ndryshoret janë të paraqitura mirë sikur deklarime të procedurave dhe funksioneve. Nëse ndryshoni skedarin e paraqitur në dritaren e Redaktorin burimor, duhet që të klikoni në Fresko botonin e Eksploruesit të kodit për të paraqitur strukturë e re të skedarit
  • Njësitë...: Hap pop-up dritaren e dialogut me listë të skedarëve në projektin aktual. Me klikimin e miut mbi emrin e skedarit e përzgjedh atë skedarë; klikoni mbi Hap për të paraqitur atë skedar në Redaktorin burimor. Me kontrollimin e Multi kutisë lejon disa skedarë të përzgjidhen njëherësh, dhe ato do të hapen në Redaktorin burimor (por vetëm një në kohën e duhur do të paraqitet). Ky Opsion i Menysë është disi sikur Projekt -> Opsion i Kontrolluesit të Projektit, por vetëm paraqet listën e skedarëve Njësi dhe lejon që ato të hapen.
  • Format...: Hap pop-up dritare të dialogut me listë të Formave në projektin aktual, dhe lejon përzgjidhje të një apo më shumë që të shfaqen.
  • Paraqit Varësinë e Njësisë: Hap pop-up dritaren e dialogut qa paraqet, në formë druri, strukturën e varësisë e skedarit të njësisë të hapur aktual. Numri më i madh i skedarëve të listuar si varësi do të kenë kutitë
    +
    e tyre, të cilat lejojnë varësinë e skedarëve individual të eksplorohen.
  • Nyjëzo formën / pamje e njësisë F12: Nyjëtimi qoftë i Redaktorit burimor apo Formës aktuale është i vendosur në shtresën e sipërme të Tryezës i vënë në fokus. Nëse Redaktori burimor ka fokusin, atëherë ju mundeni të redaktoni kodin burimor; nëse Forma ka fokusin e dhënë, mundeni të manipuloni komponentët në tryezën dhe redaktoni shfaqjen e Formës. Mënyra më e lehtë për nyjëtim të paraqitjes në mes Redaktorit dhe Formës është përdorimi i F12 çelësit në tastierën, por efekti i njëjtë është i arritur me përzgjedhje të këtij opsioni në Menynë Kryesore.
  • Porosit: Dritarja që shfaq porosit e përpiluesit, shfaq progresin e përpilimeve të suksesshme apo listave të gabimeve të gjetura.
  • Rezultate të kërkimit: Dritarja që shfaq rezultatet e gjetjeve në skedarët..
  • Korrigjo dritaret: Hap pop-up menynë me disa opsione për funksionim dhe konfigurim të Korrigjuesit. Shikoni nën, ku debugger është i përshkruar.

Nën-menyja e Projektit

ProjectMenu.png
  • Projekt i Ri: Krijoni projekt të ri. Pop-up dritarja e dialogut paraqitet duke ofruar zgjedhje të tipave të projekteve për tu krijuar.
  • Projekt i Ri nga skedari: Dritarja e dialogut për Drejtim paraqitet, duke lejuar përzgjedhje të skedarit prej nga të krijohet projekt i ri.
  • Hap Projekt Hap projekt i cili është tashmë i krijuar dhe ruajtur. Dialogu drejtues paraqitet me listë të skedarëve Lazarus Project Information (.lpi) prej nga emri i projektit mund të zgjidhet.
  • Hap Projektin e Fundit: Paraqet pop-up listë të projekteve të fundit në të cilat keni punuar, she lejon zgjedhjen e njërës prej tyre.
  • Ruaj Projektin: Ngjashëm sikur Skedarë -> Ruaj: të gjithë skedarët e projektit aktual janë të ruajtur; nëse ato nuk janë të ruajtur më parë, do të nxisë për emërim të skedarit, ngjashëm sikur Ruaj Si...
  • Ruaj Projektin Si...: Nxis për emërim të skedarit për ruajtje të projektit. Emërtim i parazgjedhur i skedarit i Project.lpi është i ofruar, por ju mundeni të zgjidhni emërtim tuaj. Lazarus nuk do të ju lejon që të përdorni emërtim të njëjtë për Projektin dhe Skedarin e Njësisë (shiko Lazarus Udhëzuesin#Lazarus skedarët| poshtë]]).
  • Publiko Projektin: Krijon kopje të tërë projektit. Nëse dëshironi ti dërgoni ndokujt vetëm parametrat për përpiluesin dhe burimet të kodit tuaj, ky funksion është miku juaj. Dosja e Projektit normal përmban shumë informacione. Numri më i madh i tyre nuk është i nevojitur të publikohet: skedari .lpi përmban informacion për sesionin (sikur pozicioni i shenjës për të futur diçka në tekst dhe shenjat e referimit të njësive mbyllëse) dhe dosja e projektit përmban shumë skedarë .ppu, .o dhe ekzekutues. Për të krijuar lpi skedarë me vetëm informacionin bazë dhe vetëm burimet, me të gjithë nën dosjet përdorni “Publiko Projekt”. Në dialogun mundeni të vendosni filtrin përjashtues dhe përfshirës dhe me komandën pastaj mundeni të përmblidhni daljen në një arkiv. Lazarus IDE Veglat
  • Kontrollues i Projektit: Hap pop-up dialogun me paraqitje të skedarëve sikur druri në projektin aktual. Lejon që të shtoni, hiqni ose hapni skedarët e përzgjedhur ose të ndryshoni opsionet e projektit.
  • Opsionet e projektit...: Hap pop-up dritaren e dialogut me skeda për opsione të parametrave për Aplikacionin (Titull, Emërtim i Objektivit Dalës), Forma (lejojnë që të përzgjidhni midis formave në dispozicion, duke bërë to Auto-krijo në fillim të aplikacionit) dhe Info (duke përcaktuar qoftë informacioni i redaktorit duhet që të ruhet për skedarët e mbyllur apo vetëm skedarët e projektit).
  • Opsionet e përpiluesit ...: (Së fundi i zhvendosur këtu prej Menysë Ekzekutuese) Hap dritare me skeda me më shumë faqe që mundëson konfigurim të përpiluesit. Skedat përmbajnë “Shtigje” që lejon përcaktimin e shtigjeve kërkues për njësite, përshijnë skedarët, libraritë, etj, po ashtu dhe lejon zgjedhjen e tipave të veglave për format (gtk, gnome, win32); Analizë gramatikore lejon zgjedhjen e rregullave për analizë gramatikore të programeve burimore;

Kodi lejon zgjedhjen për përshtatje të programeve më të shpejta apo më të vogla, zgjedhje të procesorit objektiv, tipave të kërkimit, heap madhësinë etj; Lidhje lejon zgjedhje si të përdorni korrigjimin, libraritë statike apo dinamike dhe përcjellje të opsioneve nëpër lidhësin;

Porositë  të përcaktoni çfarë tipi të porosive do të krijohen gjatë gabimeve;
Të Tjera lejon vendosmëri për përdorim të konfigurimit të skedarit (fpc.cfg) ose disa skedarëve tjerë;

I trashëguar shfaq diagramin e strukturës në formë druri për të treguar si opsionet janë trashëguar prej njësive që tashmë janë inkorporuar; Përmbledhje lejon p ë caktimin e komandave t ë ekzekutohen para apo pas përpiluesi të jetë startuar dhe lejon përdorimin e Bën skedarë.

  • Shto skedarin redaktues në Projekt: Shto skedarin që aktualisht është duke u redaktuar në Projektin.
  • Largo nga Projekti: Jep pop-up meny të skedarëve në dispozicion për largim nga Projekti.
  • Paraqit burimin: Cilido skedarë që ta redaktoni, do tju kthen prapa në skedarin e programit kryesor (.lpr) apo skedari kryesor .pas nëse nuk ka .lpr.
  • Paraqit Listën TëBëj : Hap kutinë e dialogut me listë të elementeve TëBëj të shoqëruar me këtë projekt. Kjo do të liston çdo TëBëj koment në projektin tuaj (vijat filluese //TODO) dhe çdo tjetër në lazarus njësitë të cilat keni përdorur. Duheni që të Freskoni elementet TëBëj në dialogun (duke përdorur botonin e simbolit shigjetë në shiritin e veglave) para se të paraqitet ‘ToDos’ i ri. Kolona e parë e TëBëj listës përmban numra që keni rezervuar në komentet tuaja TëBëj; koment i thjeshtë //TODO do të paraqitet si zero, por komenti prej /TODO999 (për shembull) do të vendos numrin 999 në kolonën e parë. Mbani mend se nuk duhet të ketë në vijën para //TODO dhe komentet TëBëj të shtuara mbas ruajtjes së fundit nuk do të shfaqen!

Opens a dialog box with a list of ToDo items associated with this project. This will list any ToDo comments in your project (lines commencing //TODO), and any others in the Lazarus units you have used. You need to Refresh the ToDo items in the dialog (using arrow symbol button of toolbar) before new 'ToDos' appear. The first column of the ToDo list contains numbers you have allocated to your ToDo comments; a simple //TODO comment will appear as a zero, but a comment of //TODO999 (for example) will place the number 999 in the first column. Remember there should be no spaces on the line before //TODO and ToDo comments added after the last save will not be shown!

Nën-menyja për ekzekutim

RunMenu.png
  • Ndërto: Shkakton Lazarus të ndërton (p.sh. përpilon) cilindo skedarë në projektin që është ndryshuar që prej ndërtimit të fundit.
  • Ndërto të gjitha: Ndërton të gjitha skedarët në projektin, qoftë ka apo nuk ka pasur çfarëdo ndryshimi.
  • Ndërprit ndërtimin: Ndërprit procesin e ndërtimit gjatë ekzekutimit – ose keni mbajtur mend se keni bërë diçka gabim dhe dëshironi ta ndërpritni ndërtimin ose sistemi duket se ka kaluar shumë kohë dhe diçka qartë nuk është në rregull.
  • Ekzekuto: Kjo është mënyra e zakontë për shartimin e përpiluesit , nëse përmbledhja është e suksesshme, të startohet ekzekutimi i aplikacionit. Çka me të vërtetë ndodhë nëse Lazarus ruan kopje në skedarët tuaj, pastaj starton përpiluesin dhe lidhësin, pastaj fillon ekzekutimin e fundit të programit të lidhur binar.
  • Pauzë: Ndërprit ekzekutimin e programit aktual që rrjedh. Kjo lejon që ju të shqyrtoni çdo dalje që është krijuar; ekzekutimi mund të vazhdohet duke përzgjedhur “Ekzekuto” prapë.
  • Hap brenda: Përdoret në lidhje me korrigjuesin, shkakton ekzekutim të programit nga një hap në kohë të caktuar.
  • Hap mbi: Shkakton ekzekutim në hapa deri në deklarimin e etiketuar, pastaj kërcen

deklarimin e etiketuar dhe vazhdon ekzekutimin me shpejtësi normale. E dobishme kur tentojmë të izolojmë deklarim që paraqet gabim logjik.

  • Ekzekuto në kursor: Shkakton ekzekutim në shpejtësi normale (p.sh. JO një deklarim në kohë të caktuar) derisa deklarimi është i arritur kur kursori është i vendosur; pastaj ndalet. Vazhdoni ekzekutimin në shpejtësinë normale duke përzgjedhur “Ekzekuto”.
  • Ndal: Shkakton ekzekutim të programit që rrjedh. Nuk mund të vazhdohet duke përzgjedhur “Ekzekuto”; kjo do të starton programin prapë prej fillimit (përmbledhje e serishme nëse ka nevojë).
  • Ekzekuto Parametrat: Hap pop-up dritare të multi faqes që lejon opsionet e vijës-komanduese dhe parametrave të kalojnë nëpër program për tu ekzekutuar; lejon përzgjedhje të paraqitjes për ekzekutim të programit (p.sh. terminali X i largët mund të përdoret në Linux); disa ndryshore të mjedisit të sistemit mund të parandalohen. Një përdorim shumë i rëndësishëm të kësaj nën-menyje është aktivimi i dritares të terminalit në të cilën konsola hyrëse/dalëse tradicionale Pascal është e paraqitur. Nëse jeni duke zhvilluar program konsol-modë në Pascal (ndonjë që nuk përdor Ndërfaqe Grafikë e Përdoruesit (GUI) në format e saj, butonave dhe kutive) atëherë mundeni të kontrolloni kutinë për “Përdor lëshim të Aplikacionit”. Nëse bëni për herë ë parë dhe provoni vargëzimin Përpilo/Ekzekuto, me siguri do të kapni porosi të ashpër që thotë"xterm: Can't execvp /usr/share/lazarus//tools/runwait.sh: Permission denied".
Nëse kjo ndodh, duhet që të ndryshoni lejet në skedarin e duhur (për shembull duke përdorur chmod +x emërtim ose duke përdorur veglën e Windows-it për ndryshime të lejeve); mundeni ta bëni këtë si rrënjë. Pas kësaj çdo herë që lëshoni programin tuaj, kuti konsole do të shfaqet dhe gjithë teksti juaj i/o (readln, writeln etc) do të paraqitet në të.
Pasi që programi ka mbaruar me ekzekutim, porosi “Shtyp Fut” paraqitet në ekran. Kështu që çdo dalje që programi juaj ka krijuar do të ngel në ekran deri sa keni shansin ta lexoni; mbasi që të shtypni ‘fut’ konsol dritarja mbyllet.
Shënim: sikur versioni aktual, nuk ka komandë konsole të përgatitur për përdoruesit e Windows-it. Përderisa ekipi Lazarus e adreson atë, vija vijuese duhet të punon (në WinXP – dikush ju lutemi përditëso për tjerë Windows-a)
C:\Windows\system32\cmd.exe /C ${TargetCmdLine}
Shiko udhëzuesin e ndarë në Console Mode Pascal programim..
  • Rivendos korrigjuesin: Rivendos korrigjuesin në gjendjen origjinale, kështu që pikat e ndalimit dhe vlerat e ndryshoreve, etj. Janë të harruara.
  • Ndërto Skedar: Përpilo (ndërto) vetëm skedarin që aktualisht është i hapur në Redaktorin.
  • Ekzekuto Skedarin: Përpilo, lidh dhe ekzekuto vetëm skedarin aktualisht të hapur.
  • Konfiguro Ndërtim + Ekzekuto Skedar: Hap dritare me skedarë me multi-faqe me opsione për mundësi për ndërtim të vetëm këtij skedari kur “Ndërto Projekt” është i përzgjedhur, lejon përzgjedhje të dosjes punuese, përdorim të Macro-ve të ndryshme, etj. Pastaj Ndërton dhe Ekzekuton skedarin.
Këto tre opsionet e fundit mundësojnë që ju të hapni (dhe mirëmbani) test projektin. Përdorni Skedar -> Hap për hapjen e .lpr skedarit, duke shtypur anulo në dialogun tjetër për të hapur këtë skedar si “normal source” skedarë.

Nën-menyja e Paketës

  • Hap Paketën: Shfaq listën e paketave të instaluara, me thirrje deri te hap një apo më shumë prej tyre, ose përzgjedh opsione të përpiluesit
  • Hap skedarin e paketës: Hap njërin prej skedarëve në paketën e përzgjedhur.
  • hap paketën e fundit: Hap paketën që është hapur së fundi.
  • Shto Njësi Aktive në Paketën: Vendos skedarin e njësisë (aktualisht në redaktorin) brenda në paketën.
  • Grafi i paketës: Shfaq grafi duke shfaqur lidhje të paketës aktuale që është duke u përdorur (nëse nuk jeni duke përdorur asnjë tjetër paketë), Lazarus paketa dhe FCL dhe LCL do të shfaqen).
  • Konfiguro komponentët e përshtatura: Nëse keni krijuar disa komponentë, lejon që ti konfiguroni ato.

The Tools sub-menu

ToolsMenu.png
  • Configure custom tools: Allows the user to add various external tools (usually macros) to the toolkit
  • Quick syntax check: Perform a quick check of the syntax in your source file without actually compiling anything. Essential step in developing long or complicated programs, where you don't want to waste time compiling if the code is wrong.
  • Guess unclosed block: useful utility if you have a complex nested block structure and you have left out an 'end' somewhere
  • guess misplaced IFDEF/ENDIF: useful if there is a complex or nested macro structure and you think you have left out an ENDIF directive
  • Make resource string: Makes the selected string a resource string by placing it in the resourcestrings section. An advantage of resource strongs is you can change them without the need to recompile your project!
  • Diff: Allows comparison between two files (or, usually, two versions of the same file) to find differences. Options to ignore white space at beginning or end of lines or differences in line termination: CR+LF versus LF). Useful for checking if there have been changes since last CVS update etc.
  • Check LFM file in editor: Allows inspection of the LFM file which contains the settings that describe the current form
  • Convert Delphi unit to Lazarus unit: Helps in porting Delphi applications to Lazarus; makes the necessary changes to the source file. See Lazarus For Delphi Users and Code Conversion Guide.
  • Convert DFM file to LFM: For porting from Delphi to Lazarus: converts the Form Description files from Delphi to Lazarus. See Lazarus For Delphi Users and Code Conversion Guide.
  • Build Lazarus: Launches a re-build of Lazarus from the most recently downloaded or updated SVN files. Hit the button and sit back to watch it happen! (track the process on your Messages window).
  • Configure "Build Lazarus": Allows the user to determine which parts of Lazarus should be re-built, and how. For example, you could select to have just the LCL re-built, or to have everything except the examples built; you can select which LCL interface to use (ie which set of widgets), and you can select the target operating system and specify a different target directory.

The Environment sub-menu

EnvironmentMenu.png
  • Environment options: Displays a multi-page window with tabs for
    • Files - allowing the user to specify path to default directory, compiler, source directory and temporary directory for compilation;
    • Desktop - options for Language, Auto save behaviour, saving desktop properties, hints for component palette and speed buttons;
    • Windows, to allow specification of size and behaviour of the various windows;
    • Form Editor - choose colours for editing forms;
    • Object Inspector - choose colour and height of items;
    • Backup - specify how to backup files when editing;
    • Naming - specify what extension to use in naming pascal files ('.pp' or '.pas'), whether to save files with names in lowercase, whether to perform auto-delete or auto-rename.
  • Editor options: Multi-page window, with tabs for
    • General - determines behaviour like auto-indent, bracket highlighting, drag-drop editing, scrolling, syntax highlighting, showing hints, size of block indent and tabs, limit of Undo;
    • Display - options for showing line numbers, presence of gutters, size and type of font for editor, and contains a preview panel showing the colours of the various syntax features such as comments, directives, punctuation, errors and breakpoints;
    • Key Mappings - options to select Lazarus or Turbo Pascal scheme;
    • Color - allows choice of colour scheme for text features, for a number of language types such as Object Pascal, C++, Perl, HTML, XML and shell scripts. It shows preview panel again (for whichever language is selected);
    • Code Tools - allows selection of features like Identifier Completion, tooltips, specification of template file names, specific templates for code completion.
  • Debugger Options: Multi-page window with tabs for
    • General - choose debugger: none, GNU debugger (gdb) or gdb through SSH, specify search paths for debuggers,and specific options for chosen debugger;
    • Event log - specify whether to clear log on run, and which messages to display;
    • Language Exceptions - select which exceptions can be ignored;
    • OS Exceptions - allows user to add certain signals which apply to current operating system (not implemented).
  • Code Tool Options: Multi-page window, tabs for
    • General - Allows entry of additional source search paths, specify Jumping Method;
    • Code Creation - determines whether created code is added before or after certain features;
    • Words - determines whether Pascal keywords are to be entered in upper or lower case, or as Capitalised Words;
    • Line Splitting - establish rules about where lines are allowed to be split (before or after punctuation, after keywords etc);
    • Space - decide whether a space is to be added automatically before or after certain syntactic features such as keywords or punctuation marks.
  • Code Tools Defines Editor: Here you can see all IDE internal definitions to parse sources. You will see all the defines, unit, source, include paths for all source directories. Beginning with the settings of the current FPC, the defines for the Lazarus Source directory, all package directories and project directories.

Most of these settings are auto generated and read only.


  • Re-scan FPC Source directory Looks through the directory again. Lazarus uses the fpc sources to generate correct event handlers and while looking for declarations. If somebody changes the directory in the environment options, then this directory is rescanned, to make sure lazarus uses the version stored in that location. But if this directory has changed without lazarus noticing, then you may get some errors when designing forms or doing "Find declaration". If you get such an error, you can do two things:
    1. Check the fpc source directory setting in the environment option.
    2. Re-scan FPC source directory.

Nën-menyja e Windows-it

WindowsMenu.png

Përmban listë të skedarëve aktual të hapur dhe dritareve që janë në dispozicion si “Redaktor burimor”, “Kontrolluesi i Objektit” dhe “kontrolluesi i Projektit”. Me klikimin mbi emrin e njërit prej dritareve e sjell në plan të parë dhe i jep driteres fokusin.

The Help sub-menu

At present this has three selections:

  • Online Help which at present opens a browser window that contains a picture of the running cheetah and a few links to the Lazarus, FreePascal and WiKi websites
  • Reporting a bug opens the wiki page, which describe the bug reporting procedure
  • Configure Help which opens a pop-up menu with options to select viewers and databases from which to read Help information. This option allows the user to specify either the on-line documents section of the Lazarus-CCR website, some other website containing the documents, or a local store for the documentation (this would eventually become the default, when the Help system is fully developed).

At present by default, if you place your Editor cursor over any keyword from the FreePascal Components Library FCL, the RunTime Library RTL or the Lazarus Components Library LCL, and then press <<F1>> you will be taken by your default browser to the appropriate definition on the website. Be aware that your browser may be located on another desktop on your machine (eg in Linux), and you may not see the information immediately; of course if you are not connected to the internet you cannot get this information. THIS SECTION STILL REPRESENTS WORK IN PROGRESS

  • About Lazarus Displays a pop-up box with some information about Lazarus.

Eventually there will be a full on-line Help service, with information about Pascal syntax, the use of the IDE, how to use, modify or create Components, and hints on how to perform certain tasks. This part of the Documentation section (the thing you are currently reading) represents the beginning of the process. We need contributions from anyone who feels able to provide them: the WiKi is very easy to edit.

The Button bar

A small toolbar area on the left of the main editor window, just below the Main Menu and to the left of the Component Palette, contains a set of buttons which replicate frequently-used Main Menu selections:

New unit, Open (with a down-arrow to display a drop-down list of recently used files), Save, Save all, New Form, Toggle Form/Unit (ie show either form or source code of Unit), View Units, View Forms, Run (ie compile and Run), Pause, Step Into, Step over (the last two are Debugger functions).

The Component Palette

A Tabbed toolbar which displays a large number of icons representing commonly used components for building Forms.

Each tab causes the display of a different set of icons, representing a functional group of components. The left-most icon in each tabbed group is an obliquely leftward-facing arrow, called the Selection Tool.

If you allow the mouse cursor to hover over any of the icons on the Component Palette, without clicking on the icon, the title of that component will pop-up. Note that each title begins with a 'T' - this signifies 'Type' or more accurately 'Class' of the component. When you select a component for inclusion in a form, the Class is added to the type section of the interface part of the Unit (usually as part of the overall TForm1), and an instance of that class is added to the var section (usually as the variable Form1). Any Methods that you design to be used by the Form or its Components (ie Procedures or Functions) will be placed in the implementation part of the Unit

In the following list of the Components, you will find links to files that contain descriptions of the Units in which they are found. If you want to find out about the properties of a particular component, it is often worth looking at the Inheritance of that component and then inspecting the properties of the base type from which it is derived. For example, to understand TMaskEdit it is also useful to examine TCustomMaskEdit.

TABS (the names are largely self-explanatory):

Component Palette Standart.png
Frequently used components: TMainMenu, TPopupMenu, TButton, TLabel, TEdit, TMemo, TToggleBox, TCheckBox, TRadioButton, TListBox, TComboBox, TScrollBar, TGroupBox, TStaticText, TRadioGroup, TCheckGroup, TPanel, TActionList
Component Palette Additional.png
More, often-used components: TBitBtn, TSpeedButton, TImage, TShape, TBevel, TPaintBox, TNotebook, TLabeledEdit, TSplitter, TMaskEdit, TCheckListBox, TScrollBox, TApplicationProperties, TStringGrid, TDrawGrid, TPairSplitter
Component Palette Common Controls.png
TTrackBar, TProgressBar, TTreeView, TListView, TStatusBar, TToolBar, TUpDown, TPageControl, TImageList
Component Palette Dialogs.png
TOpenDialog, TSaveDialog, TSelectDirectoryDialog, TColorDialog, TFontDialog, TOpenPictureDialog, TSavePictureDialog, TCalendarDialog, TCalculatorDialog

Several useful Dialog procedures or functions don't appear on the Palette, but are easily used as direct calls from your source program.

For several good examples of the use of Components see the $LazarusPath/lazarus/examples subdirectory of your source installation. Many of the programs show how to use dialogs and other components directly without using the IDE and component palette or having a separate form definition file: all the components are fully and explicitly defined in the main Pascal program. Other example programs make full use of the IDE.

Some examples don't work straight away: you may need to play about with paths and permissions of files or directories. If you want to compile any of the examples, make sure that you have read/write/execute permissions for the files and directories, or copy the files to a directory where you do have the appropriate permissions.

Try running the 'testall' program to see a menu of the available components together with small example test forms for most of them; then inspect the code to find out how they work!

  • Misc
Component Palette Misc.png
TColorButton, TSpinEdit, TArrow, TCalendar, TEditButton, TFileNameEdit, TDirectoryEdit, TDateEdit, TCalcEdit, TFileListBox
  • Data Controls
Component Palette DataControls.png
Data-aware components, which largely replicate the Standard and Additional groups but are applicable to Databases: TDBNavigation, TDBText, TDBEdit, TDBMemo, TDBImage, TDBListBox,TDBComboBox, TDBCheckBox, TDBRadioGroup, TDBCalendar, TDBGroupBox, TdbGrid
  • Data Access
Component Palette DataAccess.png
TDatasource
Component Palette System.png
TTimer, TIdleTimer, TProcess
  • SynEdit
Component Palette SynEdit.png
A group of components to help interfacing with other languages and software tools. SynEdit is an advanced multi-line edit control, for Borland Delphi, Kylix and C++Builder. It supports Syntax Highlighting and code completion, and includes exporters for html, tex and rtf. It is a full-VCL/CLX control, meaning it is not a wrapper for Microsoft Windows controls, and no run-time library is required; this make SynEdit a crossplatform component. Compatibility with FreePascal is also planned, and SynEdit is the edit component in Lazarus IDE. see synedit at sourceforge. TSynEdit, TSynAutoComplete, TSynExporterHTML, TSynMacroRecorder, TSynMemo, TSynPasSyn, TSynCppSyn, TSynJavaSyn, TSynPerlSyn, TSynHTMLSyn, TSynXMLSyn, TSynLFMSyn, TSynUNIXShellScriptSyn, TSynCssSyn, TSynPHPSyn, TSynTeXSyn, TSynSQLSyn, TSynMultiSyn

How To Use the Palette

To use the Palette, there must be an open form on view in the editor (if there isn't one, select File -> New Form). Click on the icon in the appropriate tab of the Palette for the component you want to use, then click on the Form, near where you want the component to appear. When the desired component appears, you can select it by clicking with the mouse, then move it to the exact place on the Form where you want it and adjust its size. Adjustments can be made to the appearance either by altering the picture itself on the Form using the mouse, or by changing the relevant Property in the Object Editor for that component.

If you install additional components, either those you have written yourself, or some coming as a package from some other source, then extra tabs with the relevant icons will appear in your Component Palette. These new components can be selected and used on your forms in the same way as those supplied by default.

How to use Standard Controls, Common Controls and Extended Controls

The Units StdCtrls, ComCtrls and ExtCtrls contain definitions and descriptions of many of the most commonly used controls for constructing Forms and other Objects in Lazarus Applications.

Many of the final target controls that the application developer wants to use, such as TButton, TMemo, TScrollBar etc, have a corresponding ancestor class such as TCustomButton, TCustomMemo or TCustomScrollBar. Several of the properties and methods relevant to the final target control are defined (and explained) more fully in the TCustomXXX class, and are inherited by the final target control.

If you drop a component on the form editor you don't need to add code explicitly to create it. The component is automatically created by the IDE together with the form, and destroyed when the form is destroyed.

However, if you create the component yourself by code don't forget to free it when it is no longer needed.

If you place a component on the Form Designer and look at the Object Inspector, you can observe the properties change as you move the component around.

For example, if you place a button (TButton) on the form, click on it to select it, then move it around the form with the mouse, you can watch the values of Top and Left change in the Object Inspector to reflect the new position. If you use the object's re-sizing bars to adjust its size, you can watch the Height and Width properties change as well.

On the other hand, by using the Object Inspector, you can select the value associated with a property such as height, and type in a new value; you can watch the size of the object on the form change to reflect the new value.

You can also explicitly change the properties of the object in code by typing (in the appropriate Implementation section of the Source editor), for example

         Form1.Button1.Height := 48;

If you type this new value into the Source Editor and then look back at the Form Designer, you will see that the button on the Form has taken the new size. The new value will also be shown in the Object Inspector.

In summary, there are usually about three different ways to determine each property of an object:

  • by using the mouse,
  • by setting the values in the Object Inspector,
  • or explicitly by writing code.

The components defined in these Units have several properties that are common to most of them, and other properties that are specific to the individual components. We shall describe the most common ones here. Unusual or control-specific properties will be described for the individual controls.

Additional Help can always be obtained by selecting a property or keyword, in either the Object Inspector or the Source Editor, and pressing F1. You will be taken by your Help browser to the appropriate page in the documentation.

If the description of a property on that page is insufficient, you can navigate to the corresponding description in the ancestor classes, by selecting the links in the Inheritance listing or by selecting the ancestor Type in the declaration of the object.

Constructors such as Create allocate memory and system resources needed by the object. They also call the constructor of any sub-objects present in the class.

Destructors: remove the object and de-allocate memory and other resources. If you call Destroy for an object which hasn't being initialized yet it will generate an error. Always use the Free method to deallocate objects, because it checks whether an object's value is nil before invoking Destroy.

Take the following precautions when creating your own Destroy method:

  • Declare Destroy with the override directive, because it is a virtual method.
  • Always call 'inherited Destroy;' as the last thing on the destructor code.
  • Be aware that an exception may be raised on the constructor in case there is not enought memory to create an object, or something else goes wrong. If the exception is not handled inside the constructor, the object will be only partially built. In this case Destroy will be called when you weren't expecting it, so your destructor must check if the resources were really allocated before disposing of them.
  • Remember to call Free for all objects created on the constructor.


Some commonly listed properties
PropertyMeaning
Action The main action or event associated with the object. For example selecting an 'Exit' Button might cause the 'Close' action
Align Defines the way in which an object is to be lined up with the parent object. Possible values are alTop (placed at the top and using the full available width), alBottom, alLeft (placed at the left and using the full available height), alRight. alNone (place anywhere on parent control) or alClient (takes all available space next to controls aligned to top, bottom, left or right)
Anchor Used to keep a control a certain distance from the defined edges of a parent control, when the parent is resized. For example [akBottom, akRight] will keep the control a fixed distance from the bottom right corner.
AutoSelect When True, an editing control will select all its text when it receives focus or when the Enter key is pressed.
AutoSelected True indicate that the edit or combobox control has just performed an AutoSelect operation so that subsequent mouse-clicks and keystrokes proceed normally without selecting the text.
BorderSpacing The space around the edge between an Anchored control and its parent.
Caption The text that is displayed on or near the control; it should preferably give some clue as to the function of the control, or an instruction such as 'Close' or 'Execute'. By default Caption is set to be the same as the 'Name' property, and the application programmer should substitute meaningful text instead of the default values.
CharCase Indicates how text is displayed in a text editing control: Normal (retaining the case of the letters typed by the user), converted to uppercase, or converted to lowercase
Constraints Sets the minimum and maximum sizes for a control. If a control is resized the new dimensions are always within the ranges given here. You should take care when setting these options that they do not conflict with the Anchors and Align settings.
Color The Colour to be used to draw the control or to write the text it contains.
Enabled A Boolean property to determine whether or not a control is capable of being selected and performing an action. If it is not Enabled, it is often Grayed out on the Form.
Font The Font to be used for writing the text associated with the control - either the caption or label, or the text-strings contained within the control. The entry on the Object Inspector usually has a (+) box on the left, and selecting this box reveals further options such as character set, colour and size.
Hint A short piece of informative pop-up text that appears if the mouse-cursor hovers over the control.
Items The list of 'Things' that the object contains, such as a group of images, a series of lines of text, a number of actions in an actionlist, etc
Lines An array of strings, containing the textual data in controls with more than a single line of data, such as an Edit-Box or a Combo-Box. The array is zero-indexed, ie the lines are numbered [0..numLines-1]
Name The identifier by which the control is known in the program. The IDE gives it a default name based on the underlying type, for example successive instances of TBitButton would be named Form1.BitBitton1 and Form1.BitButton2; it is up to the application programmer to give them more meaningful names such as ExitButton or OKButton. By default the Name of the control is applied to the Caption for the control, but the text of the Caption may be changed separately.
PopUpMenu A window containing context-sensitive menu information that pops up when the right mouse button is clicked on the object.
Position (or Top, Left) Determines where the control is located on the parent form or window
ReadOnly Boolean property which, if True, signifies that the contents of the control can be read by the user or the calling routine, but cannot be written or changed.
ShowHint Allows a small window containing a context-sensitive Help or other description to be displayed when the mouse cursor 'hovers' over the control.
Size (or Height and Width) The dimensions of the control
Style The options available for Style depend upon the sort of Control being considered: for instance the Style may be defined by TFormStyle, TBorderStyle, TButtonStyle etc.
TabOrder Integer defining where in the sequence of tabs on the Form this control is to lie
TabStop Boolean property which if True places this control in the sequence of objects that the user can reach by successively pressing the Tab key
Text The String of Text that represents the actual data that this control contains. Applies particularly to Text, Memo and StringList types of object. Most of the editing operations (such as Select, Clear, Cut, Copy) are performed in this part of the object, which holds the actual string being edited. If the control contains more than a single line of text, for example TMemo or TComboBox, then the textual elements are arranged as an array of strings (zero-indexed, ie numbered from [0..numLines-1]) in Lines.
Visible If true, the object can be seen on the Form; if False, object is hidden
WordWrap Logical flag to show whether or not word-wrap is enabled, ie if a word comes close to the end of a line and is going to be too long for the line, it is wrapped down to the next line.

Many actions are commonly listed in the 'Events' tab of the Object Inspector. If you select an entry in the list, a ComboBox appears with a DropDown list showing any actions that have aleady been defined, and allowing you to choose one to be associated with this event. Alternatively you can select the ellipsis (three dots ...) and you will be taken to an area of the Source Editor where you can begin typing your own action instructions for the selected event.

While a large number of events is available for any given control, in practice it is only necessary to populate a few of them. For most controls, it is sufficient to provide coding for 'OnClick'; for more complex controls it may be necessary also to provide for 'OnEntry' (when the mouse cursor enters the Control and gives it focus) and 'OnExit' (when the mouse cursor leaves the Control; or you may need to write an event handler for 'OnChange' or 'OnScroll', depending on the nature of the particular control with which you are dealing.

The pop-up menu that appears when you right-click an object in the Form Designer has, as its first item: 'Create default event' and selecting this option will have the same effect as selecting the ellipsis in the Object Inspector for the default event, usually OnClick: you are taken to the Implementation area of the Source Editor where you can type the code for the event handler.

A common strategy in Object-Oriented programming is to provide an ActionList with the facility for entering, removing or editing a number of pre-defined actions from which the most appropriate can be selected to use in any particular instance.


Some commonly listed Actions
Action Meaning
OnChange Action to be taken if any change is detected (eg mouse move, mouse click, key press, edit text, alter picture, etc)
OnClick Action to be taken when the (left) mouse button is clicked. This is usually the main or default action of the control; for example clicking on a button or checkbox initiates the action associated with the checkbox. It may alternatively initate a process of selection, for instance in a TextBox or Memo, or signal the beginning of painting with a Pen or Brush.
Click A method to emulate in code the effect of clicking on a control. This method is most often found in Button-type controls (TButton, TBitBtn, TSpeedButton etc). A procedure can be written that calls the same code as the OnClick action. This facility can be particularly useful if the activation of one control by clicking causes a cascade of other controls to be activated, and the Click method can be used to initiate the action rather than having the user explicitly click on a lot of controls.
OnDragDrop Action to be taken during Drag-Drop manoeuvres, ie when the mouse is used to 'capture' an item or some text etc and move it around the screen to a new location.
OnEntry Action to be taken when the mouse cursor enters the area occupied by the object, usually transfering focus to that object. This might include changes in the appearance of the object such as highlighting or raising the border.
OnExit Action to be taken when the mouse moves out of the area of the object, usually transferring focus out of the object.
OnKeyPress Action to be taken for any key-press. Subtly different from OnKeyDown, which simply responds to a key being down, whether or not it was already down when focus was given to this control. OnKeyPress requires that a key becomes pressed while focus is in this control.
OnKeyDown Action to be taken if a key is down while focus is in this control. Subtly different from OnKeyPress - for example the key might already have been down when focus entered this control, whereas OnKeyPress requires the key to become pressed while focus is in the control.
On Key Up Action to be taken if a key is up (ie not pressed) while focus is in this control.
OnMouseMove On Mouse Down - Action to be taken if the mouse cursor moves while focus is in this control.
OnMouseDown Action to be taken if the mouse button is down while focus is in this control.
OnMouseUp Action to be taken if the mouse button is up while the cursor is over this control. Implies that the mouse button was previously down and has been released. The case where the cursor enters the control but the mouse button has not yet been pressed is covered by OnEntry or OnMouseEnter.
OnResize Action to be taken when the control is resized. Might include re-alignment of text or selection of a different font size etc.

How to use Menus

Hints for creating Menus for your Forms

TMainMenu is the Main Menu that appears at the top of most forms; form designers can customise by choosing various menu items. TPopupMenu is a menu window that pops up with pertinent, usually context-sensitive, details and choices when the right mouse button is clicked near a control

Main Menu is a non-visible component : that is, if the icon is selected from the Component Palette and placed on the Form, it will not appear at Run-time. Instead, a Menu bar with a structure defined by the Menu Editor will appear. Popup menus, placed on the form by selecting the icon from the Component Palette, do not appear at all unless the right mouse button is clicked on a control that owns such a menu.

To see the Menu Editor, right-click on the Main Menu or Popup Menu icon on your Form. A pop-up box appears, that invites you to enter items into the Menu bar.

An Edit box is displayed, containing a Button labelled New Item1. If you right-click on that box, a pop-up menu is displayed that allows you to add a new item before or after (along the same level) or create a sub-menu with the opportunity to add further items below (or above) the new item in a downward column.

Any or all of the MenuItems that you add can be configured using the Object Inspector.

At the least you should give each item a Caption which will appear on the Menu Bar (you may also wish to give it a more meaningful Name). The caption should indicate the activity to be selected, such as "File Open" or "Close", "Run" or "Quit"

If you want a particular letter in the Caption to be associated with a shortcut key, that letter should be preceded by an ampersand. The Menu item at run-time will appear with the shortcut letter underlined, and hitting that letter key will have the same effect as selecting the menu item. Alternatively you can choose a shortcut key sequence (such as Ctrl-C for Copy or Ctrl-V for Paste - the standard Keyboard shortcuts) with the ShortCut property of the MenuItem.

It is often helpful to use the Menu controls in conjuction with an ActionList which contains a series of standard or customised Actions. Menu Items can be linked in the Object Inspector to Actions on the list, and the same actions can be linked to Buttons, ToolBar Buttons, SpeedButtons etc. It is obviously economic of effort to re-use the same code to respond to the various events, rather than writing separate OnClick event handlers for each individual control.

By default a number of standard actions is pre-loaded from StdActns or, if DataAware controls are being used, from DBActns, and these can be chosen using the ActionList editor which appears when you right-click on the ActionList icon on the Form Designer.

The Debugger

Still to be written.

see also category: IDE Window - Debug

The Lazarus files

   (Thanks to Kevin Whitefoot.)
   (Additions by Giuseppe Ridinò, User:Kirkpatc and Tom Lisjac)

When you save you will actually be saving two files:

  xxx.pas and yyy.lpr 

(You save more than that but those are the ones you get to name). The project file (lpr) and the unit file (pas) must not have the same name because Lazarus will helpfully rename the unit (inside the source code) to the same as the unit file name and the program to the name of the project file (it needs to do this or the compiler will probably not be able to find the unit later when referred to in the project file). Of course to be consistent it changes all the occurrences of unit1 to xxx.

So if you are saving a project called again, trying to save again.pas and again.lpr fails because unit names and program names are in the same name space resulting in a duplicate name error.

So here is what I ended up with:

e:/lazarus/kj/lazhello:

total 4740  free 76500
-rwxrwxrwx   1 kjwh     root  4618697 Mar 24 11:19 again.exe
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root     3002 Mar 24 11:21 again.lpi
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      190 Mar 24 11:18 again.lpr
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      506 Mar 24 11:08 againu.lfm
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      679 Mar 24 11:08 againu.lrs
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root      677 Mar 24 11:08 againu.pas
-rw-rw-rw-   1 kjwh     root     2124 Mar 24 11:08 againu.ppu
-rwxrwxrwx   1 kjwh     root      335 Mar 24 11:07 ppas.bat

Note that there are many more files than the two that I thought I was saving.

Here is a brief note about each file:

again.exe: The main program binary executable. Win32 adds an "exe" extension. Linux has none (just the name of the program). This file will be huge in Linux due to the inclusion of debugging symbols. Run the "strip" utility to remove them and substantially shrink the executable size.

again.lpi: (Lazarus Project Information). This is the main information file of a Lazarus project; the equivalent Delphi main file of an application will be the .dpr file. It is stored in an XML format and contains instructions about all the libraries and units required to build the executable file.

again.lpr: The main program source file or master file. Despite its lazarus specific extension it is in fact a perfectly normal Pascal source file. It has a uses clause that lets the compiler find all the units it needs. Note that the program statement does not have to name the program the same as the file name. This file is usually fairly small, with just a few statements to initialise, build the forms, run and close the application. Most of the work is done in the unit source files, with suffix '.pas'

againu.lfm: This is where Lazarus stores the layout of the form unit, in human readable form. It reflects the properties of the various components, as set in the Object Inspector. Each object description starts with a line:

object xxxx 
  then there follows a list of properties 
  (including embedded or nested objects) then an 
end 

line. Lazarus uses this file to generate a resource file (.lrs) that is included in the initialisation section of the againu.pas unit. Delphi dfm files can be converted to lfm format in the Lazarus IDE using the Tools->Convert DFM file to LFM utility.

againu.lrs: This is the generated resource file which contains the instructions to the program for building the form (if you look in the main Unit file, you will see in the initialization section the line

{$i againu.lrs} 

which instructs the program to load the resource file). Note that it is not a Windows resource file.

againu.pas: The unit that contains the code for the form; this is usually the only file that the application programmer needs to edit or inspect, and contains any code specifically supplied by the programmer (especially event handlers).

againu.ppu: This is the compiled unit which gets linked into the executable file together with any other units named in the Uses section.

ppas.bat: This is a simple script that links the program to produce the executable. If compilation is successfull, it is deleted by the compiler.

Original contributors and changes

This page has been imported from the epikwiki version.

  • Created initial page and template. T. Lisjac - 11/04/2003 VlxAdmin
  • Inserted a note containing instructions for writing your first Lazarus Program. Suggest an administrator places it in the appropriate place on the Tutorial menu. 3/09/2004 User:Kirkpatc
  • Per above, moved Chris's writeup to the main body of the tutorial VlxAdmin
  • Began to insert text describing the Lazarus Editor - more to follow! 24 Mar 2004 User:Kirkpatc
  • Added some more to Lazarus Editor section of Tutorial. 25 Mar 2004 User:Kirkpatc
  • Added screenshots and revised some of the page formatting VlxAdmin 3/25/2004
  • Moved some of kwhitefoot's comments into Tutorial section. Formatting not quite right, but have to go to bed now! 26 Mar 2004 User:Kirkpatc
  • Formatted, added credits and comments. Removed original notes. VlxAdmin 3/26/2004
  • More material added to Editor section of tutorial. 26 Mar 2004 User:Kirkpatc
  • More material added describing the Main Menu. Renamed 'Hello World' to 'Getting Started' and moved it to nearer the top. 31 March 2004 User:Kirkpatc
  • Inserted section on Run sub-menu. Some general editing (eg ended each entry with a period to ensure consistency). 9 Apr 2004 User:Kirkpatc
  • Inserted a new section on How to get started with MySQL in FPC/Lazarus. 13 Apr 2004 User:Kirkpatc
  • Deleted the section on MySQL from here: it has been copied to Lazarus Database section of tutorial. 14 Apr 2004 User:Kirkpatc
  • Added some more to the description of the Editor Main Menu. 18 Apr 2004 User:Kirkpatc
  • Added section on Environment sub-menu. 19 Apr 2004 User:Kirkpatc
  • Added section on Components sub-menu. 4 May 2004 User:Kirkpatc
  • Adding Tools sub-menu description (incomplete). 7 May 2004 User:Kirkpatc
  • Added some screenshots to Menu descriptions. 9 May 2004 User:Kirkpatc
  • Fixed a bit in Environment Options - thanks VincentSnijders. 14 May 2004 User:Kirkpatc
  • More additions to Tools sub-menu. 19 May 2004 User:Kirkpatc
  • Added a section on the Button Bar and started work on The Component Palette. 20 May 2004 User:Kirkpatc
  • Posted a description file for the StdCtrls unit of the LCL, in the hope that people will add comments. 26 May 2004 User:Kirkpatc
  • Edited the StdCtrls file, removing a lot of repetitive material and doing some formatting. It is still far too long. 28 May 2004 User:Kirkpatc
  • Expanding on the Components Palette. 5 June 2004 User:Kirkpatc
  • Added a lot to the DialogExamples page. 10 June 2004 User:Kirkpatc
  • Considerable revision of the StdCtrls page, hopefully making it clearer and encouraging people to contribute - particularly in the 'Description' sections. 14 June 2004 User:Kirkpatc
  • Added pages for Menus and Dialogs units (linked to Component Palette description) - please feel free to add to these pages. 14 June 2004 User:Kirkpatc
  • Added page for Common Controls (linked to Component Palette). 16 June 2004 User:Kirkpatc
  • Added MaskEdit page (linked to Component Palette). 17 June 2004 User:Kirkpatc
  • Added Buttons, ExtCtrls pages (linked to Component Palette). 17 June 2004 User:Kirkpatc
  • Edited MainMenu component description page. 23 June 2004 User:Kirkpatc
  • Some additions to Common Controls. 28 June 2004 User:Kirkpatc
  • A new tutorial on Text-mode Pascal programming has been added. 5 July 2004 User:Kirkpatc
  • Minor changes to ComCtrls, ExtCtrls, Environment Menu. 10 July User:Kirkpatc
  • Added FormsTxt, component description page for Component Palette. 20 July 2004 User:Kirkpatc
  • Some corrections to ConsoleModePascal. 21 July 2004 User:Kirkpatc
  • Some small changes to ComponentPalette. 22 July 2004 User:Kirkpatc
  • Returned after a long absence! Changed link for component descriptions in StdCntls group of ComponentPalette to point directly at the Lazarus on-line help html pages. 25 Sept 2007 User: Kirkpatc
  • Uploaded some more up-to-date screenshots and fixed links in descriptions of the Menus. 2 October 2007 User: Kirkpatc
  • Fixed links for component descriptions in Extra Controls section of Component Palette. 2 October 2007 User: Kirkpatc
  • Added sections on How to use Standard Controls etc and How to use Menus (based on topics in the LCL Documentation). Fixed some links in Component Palette. 4th June 2008 User: Kirkpatc
  • Some edits and additions to the Lazarus Files section. 12th July 2008 User: Kirkpatc