Difference between revisions of "Object Oriented Programming with Free Pascal and Lazarus/hu"

From Lazarus wiki
Jump to navigationJump to search
(A fordítás elkezdve, formázások a végén)
 
m (Fixed syntax highlighting; removed categories included in template)
 
(11 intermediate revisions by 4 users not shown)
Line 1: Line 1:
{{Object_Oriented_Programming_with_FreePascal_and_Lazarus}}
+
{{Object Oriented Programming with Free Pascal and Lazarus}}
 +
 
 +
 
 +
<font size="6">Objektum-orientált programozás Free Pascal-lal és Lazarus-szal</font>
 +
 
 +
 
 +
__TOC__
 +
 
  
 
== Bevezetés ==
 
== Bevezetés ==
Line 19: Line 26:
 
A felhasználó feladata mozgatni az egeret vagy kijelölő eszközt a képernyőn, hogy eseményeket válasszon ki, amelyek végrehajtódnak egérgomb-, vagy billentyű lenyomására.
 
A felhasználó feladata mozgatni az egeret vagy kijelölő eszközt a képernyőn, hogy eseményeket válasszon ki, amelyek végrehajtódnak egérgomb-, vagy billentyű lenyomására.
  
Amíg minden komplex grafikus felhasználói felülettel rendelkező rendszer megírható Pascal-ban, vagy bármely más nyelven, sokkal egyszerűbb objektum-orientált rendszert használni, ahol minden grafikus objektumnak a képernyőn lehetnek saját tulajdonságai és függvényei, így együtt egy összefüggő szerkezetet alkotva.
+
Annak ellenére, hogy minden komplex grafikus felhasználói felülettel rendelkező rendszer megírható Pascal-ban, vagy bármely más nyelven, sokkal egyszerűbb objektum-orientált rendszert használni, ahol minden grafikus objektumnak a képernyőn lehetnek saját tulajdonságai és függvényei, így együtt egy összefüggő szerkezetet alkotva.
 +
 
 +
Már a tárgyalás elején le kell szögeznünk az osztály és az objektum közötti fontos logikai különbséget: az osztály egy leírás, amely alapján a fordító példányosítás segítségével létrehozza az objektumot.
 +
 
 +
Sajnos Pascal-ban ez az egyszerű logika csorbát szenved, mert object (objektum) és class (osztály) is deklarálható, illetve példányosítható. A kettő között a különbséget a futási időben elfoglalt memóriaterület helye jelenti: az osztály (class) egy objektumra mutató mutató (pointer). Ez azt jelenti, hogy az osztály a program HEAP területén helyezkedik el, míg az objektum a stack-en.
 +
 
 +
Ennek ellenére - mivel az object típust ritkán alkalmazzuk - nyugodtan használhatjuk az első logikai gondolatmenetet.
  
 
== Objektumok - a való világ analógiája ==  
 
== Objektumok - a való világ analógiája ==  
  
Vegyük például a vérminta anagiáját, amit egy kórházban vagy az orvosi rendelőben gyűjtenek be.
+
Vegyük például a vérminta analógiáját, amit egy kórházban vagy az orvosi rendelőben gyűjtenek be.
  
 
=== Vérminta ===
 
=== Vérminta ===
Line 69: Line 82:
 
=== Egy másik példa - az automobil ===
 
=== Egy másik példa - az automobil ===
  
Fordítás folyamatban...
+
Ha nem szereted a vért, hasonló okfejtés használható egy autóra is. Ez a példa talán valamivel közérthetőbb. Az autónak a fizikai megjelenésén kívül, egyéb technikai paraméterei is vannak - ezek lesznek az autó objektumunk mezői. Az autónak működnie is kell valamilyen előre meghatározott leírás szerint. A működés több részfolyamatból áll, ezeket a részfolyamatokat nevezzük metódusoknak.
<!---
+
 
If you don't like blood, the same sort of reasoning could be applied to a car taken to a garage for repair.
+
Összefoglalva:
It might consist of:
+
 
*the physical vehicle
+
Az autó mezői:
*documents held by the owner: registration or license (including license plates), insurance, receipts for purchase, parts, repairs etc
+
*szín
*the fuel consumption history
+
*maximális sebesség
*the drivers allowed to use the vehicle, with their license particulars
+
*sebességfokozatok száma
*service records held by the garage
+
*ajtók száma
*methods or procedures to be followed for routine checking and maintenance
+
*utasok maximális száma
*methods to be followed for non-routine repairs etc
+
*az éppen bent ülő utasok száma
*billing information for the customer
+
*aktuális sebesség
 +
 
 +
Az autó metódusai:
 +
*motor indítás
 +
*gyorsítás
 +
*lassítás
 +
*sebességváltás
 +
 
 +
== Programozási példa ==
 +
 
 +
Az elméleti fejtegetés után térjünk rá arra a kérdésre, hogy hogy néz ki programozási szempontból egy objektum! Ez a szekció ugyan fel van osztva részekre, de érdemesebb egyben olvasni a teljes kép megalkotásához.
 +
 
 +
=== Deklaráció ===
 +
 
 +
Ehhez vegyük alapul az automobilunkat; először is leírást kell készítenünk a mezőkről és a metódusokról:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TAutoMobil = class
 +
 
 +
    { Mezők: }
 +
 
 +
    FSzin: String;                  { Az autó színe. }
 +
    FMaxSebesseg: Real;            { Maximális sebesség. }
 +
    FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
 +
    FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
 +
    FAktualisUtasok: Integer;      { A bent ülő utasok maximális száma. }
 +
 
 +
    { Metódusok: }
 +
 
 +
    constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer);
 +
    procedure Gyorsit;
 +
    procedure Lassit;
 +
  end;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
=== Implementáció ===
 +
 
 +
Az előző példában jól látható a rekordhoz való hasonlóság, illetve az eltérés is abban, hogy itt már metódusok is lettek definiálva. A metódusokat és mezőket szintén a pont operátorral érhetjük el.
 +
Azonban ez a deklaráció még nem teljes! A metódusokat - akár a unit-oknál - ki kell fejtenünk a főprogram szekciójának megkezdése előtt:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
{ ...deklarációs rész... }
 +
 
 +
constructor TAutoMobil.Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer);
 +
begin
 +
  Self.FSzin := aSzin;
 +
  Self.FMaxSebesseg := aMaxSebesseg;
 +
  Self.FMaxUtasok:= aMaxUtasok;
 +
end;
 +
 
 +
procedure TAutoMobil.Gyorsit;
 +
begin
 +
end;
 +
 
 +
procedure TAutoMobil.Lassit;
 +
begin
 +
end;
 +
 
 +
{ ...további programrészek... }
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
Vegyük észre a ''Self'' saját magára mutató objektumot. Ennek a haszna az, hogy az aktuális objektum egy mezőjére hivatkozhatunk vele. A létjogosultsága abban rejlik, hogy a metódusokon belül deklarálható létező mezővel megegyező azonosítójú változó, illetve függvény; így azonban megkülönböztethetjük őket.
 +
 
 +
=== Példányosítás (konstruktor) ===
 +
 
 +
Ne felejtsük el, hogy a deklaráció és a kifejtés még csak egy leírás - tervnek is tekinthetjük - az autóról. Ez azt jelenti, hogy még le kell gyártani - példányosítani kell. Erre szolgál az eddig talán ismeretlen ''constructor'' (konstruktor). Mint látható, nincs hozzá definiálva visszatérési érték, mégis értékadásra használjuk. Ennek az az oka, hogy alapértelmezetten egy pointer-rel és csak azzal térhet vissza. A pointer arra az objektumra mutat, amelyet létrehoztunk a konstruktorral. Talán kicsit bonyolultan hangzik elsőre, de lássuk a példát:
 +
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
var
 +
  Auto: TAutoMobil;
 +
 
 +
begin
 +
  Auto := TAutoMobil.Create('Fekete', 160, 5);
 +
end;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
Ezzel az egy sorral létrehoztuk az autónkat, amely fekete színű, 160 km/h a végsebessége, és 5 utas fér el benne. Ezek után már beindíthatjuk, gyorsíthatunk, lassíthatunk vele, stb.:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
var
 +
  Auto: TAutoMobil;
 +
 
 +
begin
 +
  Auto := TAutoMobil.Create('Fekete', 160, 5);
 +
 
 +
  Auto.Gyorsitas;
 +
  Auto.Lassitas;
 +
end;
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
=== Megsemmisítés (destruktor) ===
 +
 
 +
Mielőtt továbbmennénk, el kell fogadnunk, hogy az autó egy veszélyes hulladék. Ezért a szabályos megsemmisítésről gondoskodnunk kell. Ez a megsemmisítés szintén egy metódus, amely leírja, hogy mi a teendő megsemmisítés esetén. Ezt a metódust hívjuk destruktornak (''destructor''). A destruktort szintén deklarálni kell, majd pedig kifejteni. Ezzel kibővítve a deklarációnkat:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TAutoMobil = class
 +
 
 +
    { Mezők: }
 +
 
 +
    FSzin: String;                  { Az autó színe. }
 +
    FMaxSebesseg: Real;            { Maximális sebesség. }
 +
    FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
 +
    FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
 +
    FAktualisUtasok: Integer;      { A bent ülő utasok maximális száma. }
 +
 
 +
    { Metódusok: }
 +
 
 +
    constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer);
 +
    destructor Destroy;
 +
    procedure Gyorsit;
 +
    procedure Lassit;
 +
  end;
 +
 
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
A destruktor programozástechnikai jelentősége abban rejlik, hogy az objektum által lefoglalt memóriaterületet felszabadítja. Ez a
 +
Pascal-nál (és C++-nál is) nagyon fontos, mivel nincs beépített szemétgyűjtő (mint pl. Java esetén), tehát a már nem szükséges objektumokat "kézzel" kell felszabadítanunk. Természetesen óvatosan kell eljárnunk, nehogy valahol még hivatkozzunk rá. A felszabadított objektumra való hivatkozás a program összeomlásával jár (SIGSEGV hiba), mivel nem létező objektumra mutatunk a hivatkozás során.
 +
 
 +
Ha idáig nem megy készség szinten, ne is folytasd az olvasást, inkább próbáld értelmezni az előzőeket! :)
 +
 
 +
=== Tulajdonságok (property-k) ===
 +
 
 +
Ha eddig minden érthető volt, akkor a dolgokat tovább kell bonyolítanunk azzal, hogy az autó, mint objektum, több egyéb objektumból áll - ezek például: motor, sebességváltó. Ha végig gondoljuk mindegyiknek vannak ugyanúgy mezői és metódusai. A motort, és a sebességváltót készen kapják az autógyárak, és beszerelik az autóba. Azonban ahhoz, hogy be tudják őket szerelni, helyet kell nekik biztosítani: mezőket kell létrehozni a deklarációban:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TAutoMobil = class
 +
 
 +
    { Mezők: }
 +
 
 +
    FSzin: String;                  { Az autó színe. }
 +
    FMaxSebesseg: Real;            { Maximális sebesség. }
 +
    FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
 +
    FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
 +
    FAktualisUtasok: Integer;      { A bent ülő utasok maximális száma. }
 +
    FMotor: TMotor;                { Az autóba szerelt motor. }
 +
    FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }
 +
 
 +
    { Metódusok: }
 +
 
 +
    constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto);
 +
    destructor Destroy;
 +
    procedure Gyorsit;
 +
    procedure Lassit;
 +
  end;
 +
 
 +
</syntaxhighlight>
 +
 
 +
Ez megjelenik a konstruktorban is paraméterként. Így már többféle modell legyártható pl. a motor megváltoztatásával. A sebességváltó vagy a motor cseréje szükséges lehet később is, de amit be szeretnénk szerelni, nem biztos, hogy kompatibilis! Ha kompatibilitási problémánk lehet, akkor nem célszerű közvetlenül az objektum mezőjének értéket adni, mert később komoly, és nehezen visszakövethető hibát okozhatunk vele. Ennek a kiküszöbölésére használhatjuk az objektum metódusait is, ahol értékadás előtt vizsgálatot hajtunk végre, illetve a Pascal-ban egy elegáns megoldás a tulajdonságok (''property''-k) használata, amelyek ezt megold(hat)ják helyettünk. Deklarálhatunk írható-olvasható, és csak olvasható tulajdonságokat is. Egy autó kapcsán szinte minden cserélhető egymással, de most kivételesen vegyük az alvázszámot nem megváltoztathatónak (mivel tilos megváltoztatni). Ezt a gyárban egyszer beütik, és onnantól a megsemmisítésig ugyanaz az érték marad. Ehhez a property, a read, és a write kulcsszókat kell használnunk:
 +
 
 +
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TAutoMobil = class
 +
 
 +
    { Mezők: }
 +
 
 +
    FSzin: String;                  { Az autó színe. }
 +
    FMaxSebesseg: Real;            { Maximális sebesség. }
 +
    FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
 +
    FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
 +
    FAktualisUtasok: Integer;      { A bent ülő utasok maximális száma. }
 +
    FAlvazSzam: String;            { A gyárban beütött alvázszám. }
 +
    FMotor: TMotor;                { Az autóba szerelt motor. }
 +
    FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }
 +
 
 +
    { Metódusok: }
 +
 
 +
    constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto);
 +
    destructor Destroy;
 +
    procedure Gyorsit;
 +
    procedure Lassit;
 +
    procedure SetMotor(aMotor: TMotor);
 +
    procedure SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto);
 +
 
 +
    { Tulajdonságok: }
  
== Programming Example ==
+
    property AlvazSzam: String read FAlvazSzam;            { Csak olvasható tulajdonság. }
 +
    property Motor: TMotor read FMotor write SetMotor;      { Olvasható és írható tulajdonság. }
 +
    property SebessegValto: TSebessegValto read FSebessegValto write SetSebessegValto;
 +
  end;
 +
</syntaxhighlight>
  
Enough of this pre-occupation with Real-World examples! Let us proceed to the main purpose: programming in Object Pascal.
+
Ezek után nézzük, hogy mit is csinál pl. a SetSebessegValto fuggvény:
  
Let us consider the creation of a simple Form with a few controls for an application in Free Pascal/Lazarus.
+
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
{ ...deklarációs rész... }
  
<div class="floatleft">[[Image:ObjectInspector-TForm.png]]</div>
+
procedure TAutoMobil.SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto);
<div class="floatright">[[Image:BlankForm.png]]</div>
+
begin
 +
  if (IsCompatibleSebessegValto(aSebessegValto) = True) then
 +
  begin
 +
    Self.FSebessegValto := aSebessegValto;
 +
  end
 +
  else Self.FSebessegValto := null;
 +
end;
  
On invoking the Lazarus IDE, the programmer is presented with a blank template Form design, on which he is encouraged to place various controls or objects.
+
procedure TAutoMobil.Lassit;
 +
begin
 +
end;
  
Note that the pre-made blank Form is already an Object, with its own properties such as position (Top and Left), size (Height and Width), colour, default font for adding text etc.
+
{ ...további programrészek... }
 +
</syntaxhighlight>
  
 +
A példában használt ''IsCompatibleSebessegValto'' függvény valahol az osztályon kívül definiált. A tartalmával nem fontos a példa szempontjából foglalkozni. A lényeg, hogy megállapítja, hogy a beszerelni kívánt sebességváltó kompatibilis-e az autóval. Ha igen, akkor bekerül, ha nem, akkor nem kerül be sebességváltó (feltételezzük, hogy a régi sebességváltó már ki lett szerelve).
  
 +
=== Virtuális metódusok ===
  
----
+
Megállapíthatjuk, hogy egy adott gyártó egy adott típusú automobilból gyárt többféle változatot, pl. mechanikus és elektromos gázpedállal is. Ebben az esetben az alapvető funkciók megegyeznek, de kicsi eltérések vannak. Ilyen alapvető funkciók pl. a gyorsítás, a lassítás, stb. Ezért ezeket a különböző példányokban különbözőképpen kell megvalósítani. Erre valók a virtuális metódusok, amelyeket a ''virtual'' kulcsszóval deklarálhatunk. Alapul véve az előbbi gondolatmenetet, így fog kinézni a TAutoMobil osztályunk:
  
If a Button control is placed on the Form (type TButton), it will have its own series of properties, which can be examined in the Object Inspector window.
+
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TAutoMobil = class
  
Several of the properties have names similar to those for the Form; this is because many properties are '''Inherited''' from some common Ancestor class, which lays out how properties are to be defined and handled by the descendant classes.
+
    { Mezők: }
  
As well as properties, the Object Inspector offers a tab called '''Events''', which gives access to Event Handlers which are methods instructing the application how to deal with things such as a mouse click on a button (OnClick) or some change in the position, size or other properties (OnChange).
+
    FSzin: String;                  { Az autó színe. }
 +
    FMaxSebesseg: Real;            { Maximális sebesség. }
 +
    FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
 +
    FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
 +
    FAktualisUtasok: Integer;      { A bent ülő utasok maximális száma. }
 +
    FAlvazSzam: String;            { A gyárban beütött alvázszám. }
 +
    FMotor: TMotor;                { Az autóba szerelt motor. }
 +
    FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }
  
The physical image of the Button on the Form, together with all its properties and Event Handler methods, should be regarded as a single entity or '''Object''' in Pascal.
+
    { Metódusok: }
  
<div class="floatleft">[[Image:ObjectInspector-TButton.png]]</div>
+
    constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto);
<div class="floatright">[[Image:FormWithButton.png]]</div>
+
    destructor Destroy;
<div class="floatright">[[Image:Source_FormWithButton1.png‎ ]]</div>
+
    procedure Gyorsit; virtual;
 +
    procedure Lassit; virtual;
 +
    procedure SetMotor(aMotor: TMotor);
 +
    procedure SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto);
  
== Object-Oriented Extensions to standard Pascal ==
+
    { Tulajdonságok: }
  
The Pascal record structure is extended by defining an
+
    property AlvazSzam: String read FAlvazSzam;            { Csak olvasható tulajdonság. }
=== Object ===
+
    property Motor: TMotor read FMotor write SetMotor;      { Olvasható és írható tulajdonság. }
 +
    property SebessegValto: TSebessegValto read FSebessegValto write SetSebessegValto;
 +
  end;
 +
</syntaxhighlight>
  
An Object is a special kind of record. The record contains all the fields that
+
A ''virtual'' kulcsszóval deklarált függvényeket később az [[#Öröklődés|öröklődés]] során létrehozott gyerek osztályok metódus implementációiban módunkban áll módosítani. Ha nem tesszük meg, akkor automatikusan a szülő osztályban implementált metódus fog lefutni.
are declared in the object's definition (just like a conventional record), but now procedures and functions can be declared as if they were part of the record and are held as pointers to the methods associated with the object's type.  
 
  
For example, an object could contain an array of real values, together with a Method for calculating the average.
+
=== Absztrakt metódusok ===
  
Type
+
Az automobilról mindenkinek ugyanaz a kép jut eszébe, azonban különböző gyártók különböző modelleket gyártanak, amelyek működésben is eltérhetnek egymástól.
  Average = Object
+
Úgy is fogalmazhatnánk, hogy attól még, hogy mi magunk is tudjuk, hogy nagyjából hogyan néz ki és működik egy autó, legyártani nem tudnánk. Tehát az automobilt egy absztrakt fogalomként kell értelmezni. Erre való az ''abstract'' kulcsszó használata:
    NumVal: Integer;
 
    Values: Array [1..200] of Real;
 
    Function Mean: Real; { calculates the average value of the array }
 
  End;
 
  
Objects can ”inherit” fields and methods from ”parent” objects. This means that these fields and methods can be used as if they were included in the objects declared as a ”child” object.
+
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TAutoMobil = class
  
Furthermore, a concept of visibility is introduced: fields, procedures and functions can be declared
+
    { Mezők: }
as public, protected or private. By default, fields and methods are public, and can be exported outside the
 
current unit. Protected fields or methods are available only to objects descended from the current ancestor object. Fields or methods that are declared private are only accessible in the current unit:
 
their scope is limited to the implementation of the current unit.
 
  
=== Class ===
+
    FSzin: String;                  { Az autó színe. }
Objects are not used very often by themselves in Free Pascal and Lazarus; instead, Classes are used very widely. A Class is defined in almost the same way as an Object, but is a pointer to an Object rather than the Object itself. Technically, this means that the Class is allocated on the Heap of a program, whereas the Object is allocated on the Stack.
+
    FMaxSebesseg: Real;            { Maximális sebesség. }
 +
    FMaxUtasok: Integer;           { Utasok maximális száma. }
 +
    FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
 +
    FAktualisUtasok: Integer;      { A bent ülő utasok maximális száma. }
 +
    FAlvazSzam: String;            { A gyárban beütött alvázszám. }
 +
    FMotor: TMotor;                { Az autóba szerelt motor. }
 +
    FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }
  
Here is a simple example of a typical Class declaration:
+
    { Metódusok: }
<delphi>{-------------------------------------------}
 
{ Example of Class declaration from the LCL }
 
{-------------------------------------------}
 
  TPen = class(TFPCustomPen)
 
  private
 
    FColor: TColor;
 
    FPenHandleCached: boolean;
 
    FReference: TWSPenReference;
 
    procedure FreeReference;
 
    function GetHandle: HPEN;
 
    function GetReference: TWSPenReference;
 
    procedure ReferenceNeeded;
 
    procedure SetHandle(const Value: HPEN);
 
  protected
 
    procedure DoAllocateResources; override;
 
    procedure DoDeAllocateResources; override;
 
    procedure DoCopyProps(From: TFPCanvasHelper); override;
 
    procedure SetColor
 
        (const NewColor: TColor; const NewFPColor: TFPColor); virtual;
 
    procedure SetFPColor(const AValue: TFPColor); override;
 
    procedure SetColor(Value: TColor);
 
    procedure SetMode(Value: TPenMode); override;
 
    procedure SetStyle(Value: TPenStyle); override;
 
    procedure SetWidth(value: Integer); override;
 
  public
 
    constructor Create; override;
 
    destructor Destroy; override;
 
    procedure Assign(Source: TPersistent); override;
 
    property Handle: HPEN read GetHandle write SetHandle; deprecated;
 
    property Reference: TWSPenReference read GetReference;
 
  published
 
    property Color: TColor read FColor write SetColor default clBlack;
 
    property Mode default pmCopy;
 
    property Style default psSolid;
 
    property Width default 1;
 
  end;</delphi>
 
  
 +
    constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto); virtual; abstract;
 +
    destructor Destroy; virtual; abstract;
 +
    procedure Gyorsit; virtual; abstract;
 +
    procedure Lassit; virtual; abstract;
 +
    procedure SetMotor(aMotor: TMotor); virtual; abstract;
 +
    procedure SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto); virtual; abstract;
  
Note that this class is defined as an instance of another '''parent''' or '''ancestor''' class (''TFPCustomPen'') from which it '''inherits''' all its properties and methods. It has some fields of its own, grouped under
+
    { Tulajdonságok: }
*'''private''' - this means that items defined here are only available or visible to other classes or procedures/function defined within the same program unit (this example is from ''Graphics'', so any of the other classes such as ''TBitMap'', ''TPicture'' etc in the same unit can use them). They are essentially local variables (eg ''FColor'', ''FPenHandleCached'') or locally used methods (''GetHandle'', ''SetHandle'') but can be used or referred to in items declared in the '''protected''' or '''public''' sections.
 
*'''protected''' - this means that items defined here are only available or visible to classes that are descended from this '''ancestor''' class, and inherit its properties or methods
 
*'''public''' - this means that items defined here are available to any programming unit that includes the current unit in its [[Glossary#Uses | Uses]] clause
 
*'''published''' - is the same as a '''public''' section, but the compiler also generates type information that is needed for automatic streaming of these classes. Often the list of published items appear in the Object Inspector of Lazarus; if there is no '''published''' list, all the '''public''' fields usually appear in the Object Inspector.
 
  
=== Methods ===
+
    property AlvazSzam: String read FAlvazSzam;            { Csak olvasható tulajdonság. }
A method is just like a standard procedure or function, but can have some additional '''directives'''.
+
    property Motor: TMotor read FMotor write SetMotor;      { Olvasható és írható tulajdonság. }
 +
    property SebessegValto: TSebessegValto read FSebessegValto write SetSebessegValto;
 +
  end;
 +
</syntaxhighlight>
  
Some of the methods defined above are labelled with the directive '''virtual'''; others are labelled with the '''override''' directive.
+
Erre a célra azonban megfelelőbb az interfészek használata.
*'''virtual''' means that the type or actual instance of a method is not known at compile-time, but is selected at run-time depending on what sub-program actually calls the method. It could be considered a place-holder in the definition of the class.
 
*'''override''' means that at run-time the locally given definition can take the place of a definition inherited from an ancestor class, particularly if it was '''virtual'''. If you particularly want to use the method defined in the ancestor class, it is sometimes necessary to call it specifically with the '''inherited''' clause.
 
  
Methods with no virtual or override directive are '''static''' methods (the usual kind in Pascal). Those with a virtual or override directive are '''dynamic'''.
+
=== Öröklődés ===
  
Special instances of methods are:
+
A gyártók azonban a birtokában vannak az absztrakt fogalmak mögött rejlő tudásnak, ezért a saját elképzeléseik és tudásuk hozzáadásával egyedi automobilokat hoznak létre. Ezt nevezzük öröklődésnek (''inheritance''). Ennek megértéséhez be kell vezetnünk a szülő (''parent'') és gyerek (''child'') fogalmakat.
*'''create''' - a '''constructor''' for a class, which takes care of allocating memory, collecting together all the information needed and configuring/initializing the various properties.
+
Ez programozási szempontból a következőképpen néz ki, ha pl. a Mercedes gyárról beszélünk:
*'''destroy''' - a '''destructor''' for a class, which removes all the parts of the class from the system in an orderly and logical way, and returns all its resources for the system to re-use.
 
  
=== Properties ===
+
<syntaxhighlight lang=pascal>
 +
type
 +
  TMercedesAutoMobil = class(TAutoMobil)
  
Properties are just like ordinary fields in a conventional Pascal record, but they can have '''read''' and/or '''write''' specifiers.
+
    FLegzsakokSzama: Integer;
*'''read''' specifier is a field, or a function that returns a result of the correct type for the property. In the example above, the property ''Color'' has a read specifier ''FColor'', which is a local variable containing the value to be used. If a property has a '''read''' but no '''write''' specifier, it is read-only.
+
 
*'''write''' specifier is a field, or a procedure that will store the value of the property in a specific location. In the example above, ''Color'' has a write specifier ''SetColor'' that is a procedure (defined in the  '''protected''' section) for writing the color value to some specified location. If a property has a '''write''' but no '''read''' specifier, it is write-only.
+
    procedure Gyorsit; override;
*'''default''' - note that it is possible to set a '''default''' value for a property. For example, ''Color'' here is given the default value ''clBlack'', or black, at the time of creation. It could subsequently be given a different value, by a programming assignment statement, or in the Object Inspector.
+
    procedure Lassit; override;
*'''index''' specifier is an  integer that the '''read''' or '''write''' methods, shared between properties, can use to identify which property is desired. Note that if '''index''' is used the '''read''' or '''write''' specifiers must be a function or a procedure respectively and cannot be a normal field/variable.
+
  end;
 +
</syntaxhighlight>
  
====Examples====
+
A ''class'' kulcsszó utáni zárójelben adjuk meg a szülő osztály nevét. Tehát a szülő osztály a TAutoMobil, a gyerek pedig a TMercedesAutoMobil lesz, amely örökölni fogja a szülő mezőit, metódusait és tulajdonságait. Ebben az esetben a Mercedes gyárnak kell meghatározni (programozási szempontból kifejteni) az ''abstract'' kulcsszóval ellátott metódusokat. Ehhez a deklarációs részben a metódusok után az ''override'' kulcsszót kell használni.
<delphi>
+
Az absztrakt metódusok kifejtése mellett további mezők is kerülnek a gyerek objektumba, pl. a légzsákok száma - ami ugye nem feltétlenül része egy autónak (gondoljunk a régebbi modellekre).
  TFooClass = class
+
Ez az eljárás magával hozza azt a kérdést is, hogy mégis milyen tulajdonságokat, metódusokat örököljön majd a gyerek? Hogyan lehetne ezt definiálni? Erre valók a láthatóságot (''visibility'') definiáló kulcsszavak.
  private
 
    FIntProp: Integer;
 
  public
 
    property IntProp: Integer read FIntProp write FIntProp;
 
  end;
 
</delphi>
 
  
<delphi>
 
  TFooClass = class 
 
  private
 
    function GetListProp(AIndex: Integer): String;
 
    property SetListProp(AIndex: Integer; AValue: String);
 
  public
 
    // this type of property may not be in the published section of a class
 
    property ListProp[AIndex: Integer]: String read GetListProp write SetListProp;
 
  end;
 
</delphi>
 
  
<delphi>
+
Folytatás hamarosan...
  TFooClass = class
 
  private
 
  function GetValue(const AIndex: Integer): Integer;
 
  procedure SetValue(const AIndex: Integer; AValue: Integer);
 
  public
 
    // note that the read and write methods are shared
 
    property Value1: Integer index 1 read GetValue write SetValue;
 
    property Value2: Integer index 2 read GetValue write SetValue;
 
    property Value3: Integer index 3 read GetValue write SetValue;
 
    property Value4: Integer index 4 read GetValue write SetValue;
 
    // index may be a const or a number or you can even use an enumerated type
 
    // for example:
 
    // property Value: Integer index ord(seSomeEnum) read SomeFunction write SomeProcedure;
 
  end;
 
</delphi>
 
  
 
== Free Pascal Language Extensions ==
 
== Free Pascal Language Extensions ==
Line 272: Line 430:
 
*http://en.wikipedia.org/wiki/OOAD
 
*http://en.wikipedia.org/wiki/OOAD
 
*http://en.wikipedia.org/wiki/Object_oriented_design
 
*http://en.wikipedia.org/wiki/Object_oriented_design
-->
 
[[Category:Tutorials]]
 

Latest revision as of 13:25, 21 February 2020

English (en) español (es) français (fr) magyar (hu) italiano (it) 日本語 (ja) македонски (mk) русский (ru) 中文(中国大陆)‎ (zh_CN) 中文(台灣)‎ (zh_TW)


Objektum-orientált programozás Free Pascal-lal és Lazarus-szal



Bevezetés

Rengeteg kitűnő tananyag található a Pascal-ról, de ennek a leírásnak a célja továbbvinni a kezdőket az objektum-orientált programozás világába, ami a szabványos Pascal kiegészítése. Ezt a kiegészítést a Turbo-Pascal, a Delphi és a Free Pascal / Lazarus tartalmazza.

Az Objektum a szabványos Pascal-ban definiált rekord struktúra kibővítése.

A hagyományos szöveges módú Pascal programozás megfelelő olyan programok készítésére - mint például a hagyományos Unix alkalmazások -, amelyek egy dolgot tudnak csinálni, de azt nagyon jól. Az a bizonyos "egy dolog", amit az alkalmazás csinál elég bonyolult lehet, és akár több menüből elérhető lehetőséget kínálhat a felhasználónak, de alapvetően csak parancsok kiadására szorítkozik, amelyeket a felhasználó kiad a billentyűzet segítségével, és a választ a monitoron vagy a nyomtatón kapja meg.

Ahhoz, hogy egy grafikus felhasználói felületet (GUI) hozzunk létre, általában szükséges bevonni a dolgokba valamilyen objektum-orientált programozási metódust (gyakran a C nyelv vagy valamelyik variánsának használatával, Visual Basic-kel, vagy valamelyik OO variánsával a Pascal-nak, úgymint a Free Pascal a Lazarus-szal vagy nélküle).

Egy GUI-ban a felhasználónak rendelkezésére áll egy képernyő, nagy mennyiségű szervezetten elrendezett képpel és ikonnal, amelyek eszközkészletekből, Widget-ekből állnak, amelyekhez különféle események vannak hozzárendelve, úgy mint

  • kiválasztás egy menüből,
  • fájlok megnyitása, vagy mentése,
  • csatlakozás az internethez,
  • numerikus műveletek végrehajtása, stb.

A felhasználó feladata mozgatni az egeret vagy kijelölő eszközt a képernyőn, hogy eseményeket válasszon ki, amelyek végrehajtódnak egérgomb-, vagy billentyű lenyomására.

Annak ellenére, hogy minden komplex grafikus felhasználói felülettel rendelkező rendszer megírható Pascal-ban, vagy bármely más nyelven, sokkal egyszerűbb objektum-orientált rendszert használni, ahol minden grafikus objektumnak a képernyőn lehetnek saját tulajdonságai és függvényei, így együtt egy összefüggő szerkezetet alkotva.

Már a tárgyalás elején le kell szögeznünk az osztály és az objektum közötti fontos logikai különbséget: az osztály egy leírás, amely alapján a fordító példányosítás segítségével létrehozza az objektumot.

Sajnos Pascal-ban ez az egyszerű logika csorbát szenved, mert object (objektum) és class (osztály) is deklarálható, illetve példányosítható. A kettő között a különbséget a futási időben elfoglalt memóriaterület helye jelenti: az osztály (class) egy objektumra mutató mutató (pointer). Ez azt jelenti, hogy az osztály a program HEAP területén helyezkedik el, míg az objektum a stack-en.

Ennek ellenére - mivel az object típust ritkán alkalmazzuk - nyugodtan használhatjuk az első logikai gondolatmenetet.

Objektumok - a való világ analógiája

Vegyük például a vérminta analógiáját, amit egy kórházban vagy az orvosi rendelőben gyűjtenek be.

Vérminta

A minta fizikálisan természetesen egy objektum; létezik - vele összefüggésben - rengeteg információ, dokumentum, és egyéb fizikai objektum.

  • Kémcső, olyan típusú, amelyet a teszt előír.
  • Helyi szabályozás (vagy metódus, szabványos művelet) amely a nővér vagy technikus munkáját irányítja
    • milyen kémcsövet használjon,
    • hogyan dolgozza fel a mintát
    • hogyan tárolja a laborba való szállításig.
  • Címke a kémcsövön a részletekkel:
    • minta azonosító
    • a páciens neve és születési dátuma
    • a mintavétel időpontja
    • a szükséges tesztek.
  • Igénylőlap, amivel a mintát a laborba küldik:
    • minta azonosító
    • az igénylő azonosítója
    • az igényelt vizsgálatok
    • bővebb információk a páciensről
    • a lehetséges diagnózis, amelynek a megerősítését kérik.

Az igénylőlap másolatát elhelyezik a páciens kartonjában, hogy emlékeztesse az orvost arra, hogy adott időn belül eredményeket fog kapni.

  • A laborban - helyi metódusok, amelyek meghatározzák:
    • hogyan kell a mintát analizálni,
    • milyen eszközöket kell használni,
    • hogyan kell az eszközöket kalibrálni, és működtetni,
    • milyen formában kell tárolni az eredményeket, és
    • hogyan kell visszajelenteni az orvosnak.

A tényleges eredmény egy rekord, amelyet az orvos a diagnózis felállításához használ, továbbá egy másolat kerül elhelyezésre a páciens kartonjában.

A fizikai minta megmaradhat referenciának, igazolásnak vagy további tesztekhez, vagy megsemmisítik valamilyen módon; ehhez egy további metódus szükséges, ami ennek a módját meghatározza.

Nincs szükség orvosra, hogy kitalálja az összes részletet és utasítást minden alkalommal, amikor egy mintát begyűjtenek; sőt, lehet, hogy alig van tudomása arról, hogy hogyan értékelnek ki egy mintát a laborban. A különféle eljárások öröklődnek az előző mintavételekből és analízisekből - így lesz egy általános terv az egész folyamatra - és így együtt, az összes dokumentummal, adattal, és a hozzájuk tartozó metódusokkal a vérmintát, egy komplex objektumként tekinthetjük.

Az orvos képzeletében, a vérminta többnyire ugyanannak az entitásnak jelenik meg, mint az eredményei. A nővéreknek és technikusoknak pedig a minta, a kémcső, a címke, és a tárolási feltételek szintén egy entitást jelentenek.

Egy másik példa - az automobil

Ha nem szereted a vért, hasonló okfejtés használható egy autóra is. Ez a példa talán valamivel közérthetőbb. Az autónak a fizikai megjelenésén kívül, egyéb technikai paraméterei is vannak - ezek lesznek az autó objektumunk mezői. Az autónak működnie is kell valamilyen előre meghatározott leírás szerint. A működés több részfolyamatból áll, ezeket a részfolyamatokat nevezzük metódusoknak.

Összefoglalva:

Az autó mezői:

  • szín
  • maximális sebesség
  • sebességfokozatok száma
  • ajtók száma
  • utasok maximális száma
  • az éppen bent ülő utasok száma
  • aktuális sebesség

Az autó metódusai:

  • motor indítás
  • gyorsítás
  • lassítás
  • sebességváltás

Programozási példa

Az elméleti fejtegetés után térjünk rá arra a kérdésre, hogy hogy néz ki programozási szempontból egy objektum! Ez a szekció ugyan fel van osztva részekre, de érdemesebb egyben olvasni a teljes kép megalkotásához.

Deklaráció

Ehhez vegyük alapul az automobilunkat; először is leírást kell készítenünk a mezőkről és a metódusokról:

 type
   TAutoMobil = class

     { Mezők: }

     FSzin: String;                  { Az autó színe. }
     FMaxSebesseg: Real;             { Maximális sebesség. }
     FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
     FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
     FAktualisUtasok: Integer;       { A bent ülő utasok maximális száma. }

     { Metódusok: }

     constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer);
     procedure Gyorsit;
     procedure Lassit;
   end;

Implementáció

Az előző példában jól látható a rekordhoz való hasonlóság, illetve az eltérés is abban, hogy itt már metódusok is lettek definiálva. A metódusokat és mezőket szintén a pont operátorral érhetjük el. Azonban ez a deklaráció még nem teljes! A metódusokat - akár a unit-oknál - ki kell fejtenünk a főprogram szekciójának megkezdése előtt:

{ ...deklarációs rész... }

constructor TAutoMobil.Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer);
begin
  Self.FSzin := aSzin;
  Self.FMaxSebesseg := aMaxSebesseg;
  Self.FMaxUtasok:= aMaxUtasok;
end;

procedure TAutoMobil.Gyorsit;
begin
end;

procedure TAutoMobil.Lassit;
begin
end;

{ ...további programrészek... }

Vegyük észre a Self saját magára mutató objektumot. Ennek a haszna az, hogy az aktuális objektum egy mezőjére hivatkozhatunk vele. A létjogosultsága abban rejlik, hogy a metódusokon belül deklarálható létező mezővel megegyező azonosítójú változó, illetve függvény; így azonban megkülönböztethetjük őket.

Példányosítás (konstruktor)

Ne felejtsük el, hogy a deklaráció és a kifejtés még csak egy leírás - tervnek is tekinthetjük - az autóról. Ez azt jelenti, hogy még le kell gyártani - példányosítani kell. Erre szolgál az eddig talán ismeretlen constructor (konstruktor). Mint látható, nincs hozzá definiálva visszatérési érték, mégis értékadásra használjuk. Ennek az az oka, hogy alapértelmezetten egy pointer-rel és csak azzal térhet vissza. A pointer arra az objektumra mutat, amelyet létrehoztunk a konstruktorral. Talán kicsit bonyolultan hangzik elsőre, de lássuk a példát:

var
  Auto: TAutoMobil;

begin
  Auto := TAutoMobil.Create('Fekete', 160, 5);
end;

Ezzel az egy sorral létrehoztuk az autónkat, amely fekete színű, 160 km/h a végsebessége, és 5 utas fér el benne. Ezek után már beindíthatjuk, gyorsíthatunk, lassíthatunk vele, stb.:

var
  Auto: TAutoMobil;

begin
  Auto := TAutoMobil.Create('Fekete', 160, 5);

  Auto.Gyorsitas;
  Auto.Lassitas;
end;

Megsemmisítés (destruktor)

Mielőtt továbbmennénk, el kell fogadnunk, hogy az autó egy veszélyes hulladék. Ezért a szabályos megsemmisítésről gondoskodnunk kell. Ez a megsemmisítés szintén egy metódus, amely leírja, hogy mi a teendő megsemmisítés esetén. Ezt a metódust hívjuk destruktornak (destructor). A destruktort szintén deklarálni kell, majd pedig kifejteni. Ezzel kibővítve a deklarációnkat:

 type
   TAutoMobil = class

     { Mezők: }

     FSzin: String;                  { Az autó színe. }
     FMaxSebesseg: Real;             { Maximális sebesség. }
     FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
     FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
     FAktualisUtasok: Integer;       { A bent ülő utasok maximális száma. }

     { Metódusok: }

     constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer);
     destructor Destroy;
     procedure Gyorsit;
     procedure Lassit;
   end;

A destruktor programozástechnikai jelentősége abban rejlik, hogy az objektum által lefoglalt memóriaterületet felszabadítja. Ez a Pascal-nál (és C++-nál is) nagyon fontos, mivel nincs beépített szemétgyűjtő (mint pl. Java esetén), tehát a már nem szükséges objektumokat "kézzel" kell felszabadítanunk. Természetesen óvatosan kell eljárnunk, nehogy valahol még hivatkozzunk rá. A felszabadított objektumra való hivatkozás a program összeomlásával jár (SIGSEGV hiba), mivel nem létező objektumra mutatunk a hivatkozás során.

Ha idáig nem megy készség szinten, ne is folytasd az olvasást, inkább próbáld értelmezni az előzőeket! :)

Tulajdonságok (property-k)

Ha eddig minden érthető volt, akkor a dolgokat tovább kell bonyolítanunk azzal, hogy az autó, mint objektum, több egyéb objektumból áll - ezek például: motor, sebességváltó. Ha végig gondoljuk mindegyiknek vannak ugyanúgy mezői és metódusai. A motort, és a sebességváltót készen kapják az autógyárak, és beszerelik az autóba. Azonban ahhoz, hogy be tudják őket szerelni, helyet kell nekik biztosítani: mezőket kell létrehozni a deklarációban:

 type
   TAutoMobil = class

     { Mezők: }

     FSzin: String;                  { Az autó színe. }
     FMaxSebesseg: Real;             { Maximális sebesség. }
     FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
     FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
     FAktualisUtasok: Integer;       { A bent ülő utasok maximális száma. }
     FMotor: TMotor;                 { Az autóba szerelt motor. }
     FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }

     { Metódusok: }

     constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto);
     destructor Destroy;
     procedure Gyorsit;
     procedure Lassit;
   end;

Ez megjelenik a konstruktorban is paraméterként. Így már többféle modell legyártható pl. a motor megváltoztatásával. A sebességváltó vagy a motor cseréje szükséges lehet később is, de amit be szeretnénk szerelni, nem biztos, hogy kompatibilis! Ha kompatibilitási problémánk lehet, akkor nem célszerű közvetlenül az objektum mezőjének értéket adni, mert később komoly, és nehezen visszakövethető hibát okozhatunk vele. Ennek a kiküszöbölésére használhatjuk az objektum metódusait is, ahol értékadás előtt vizsgálatot hajtunk végre, illetve a Pascal-ban egy elegáns megoldás a tulajdonságok (property-k) használata, amelyek ezt megold(hat)ják helyettünk. Deklarálhatunk írható-olvasható, és csak olvasható tulajdonságokat is. Egy autó kapcsán szinte minden cserélhető egymással, de most kivételesen vegyük az alvázszámot nem megváltoztathatónak (mivel tilos megváltoztatni). Ezt a gyárban egyszer beütik, és onnantól a megsemmisítésig ugyanaz az érték marad. Ehhez a property, a read, és a write kulcsszókat kell használnunk:

 type
   TAutoMobil = class

     { Mezők: }

     FSzin: String;                  { Az autó színe. }
     FMaxSebesseg: Real;             { Maximális sebesség. }
     FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
     FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
     FAktualisUtasok: Integer;       { A bent ülő utasok maximális száma. }
     FAlvazSzam: String;             { A gyárban beütött alvázszám. }
     FMotor: TMotor;                 { Az autóba szerelt motor. }
     FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }

     { Metódusok: }

     constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto);
     destructor Destroy;
     procedure Gyorsit;
     procedure Lassit;
     procedure SetMotor(aMotor: TMotor);
     procedure SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto);

     { Tulajdonságok: }

     property AlvazSzam: String read FAlvazSzam;             { Csak olvasható tulajdonság. }
     property Motor: TMotor read FMotor write SetMotor;      { Olvasható és írható tulajdonság. }
     property SebessegValto: TSebessegValto read FSebessegValto write SetSebessegValto;
   end;

Ezek után nézzük, hogy mit is csinál pl. a SetSebessegValto fuggvény:

{ ...deklarációs rész... }

procedure TAutoMobil.SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto);
begin
  if (IsCompatibleSebessegValto(aSebessegValto) = True) then
  begin
    Self.FSebessegValto := aSebessegValto;
  end
  else Self.FSebessegValto := null;
end;

procedure TAutoMobil.Lassit;
begin
end;

{ ...további programrészek... }

A példában használt IsCompatibleSebessegValto függvény valahol az osztályon kívül definiált. A tartalmával nem fontos a példa szempontjából foglalkozni. A lényeg, hogy megállapítja, hogy a beszerelni kívánt sebességváltó kompatibilis-e az autóval. Ha igen, akkor bekerül, ha nem, akkor nem kerül be sebességváltó (feltételezzük, hogy a régi sebességváltó már ki lett szerelve).

Virtuális metódusok

Megállapíthatjuk, hogy egy adott gyártó egy adott típusú automobilból gyárt többféle változatot, pl. mechanikus és elektromos gázpedállal is. Ebben az esetben az alapvető funkciók megegyeznek, de kicsi eltérések vannak. Ilyen alapvető funkciók pl. a gyorsítás, a lassítás, stb. Ezért ezeket a különböző példányokban különbözőképpen kell megvalósítani. Erre valók a virtuális metódusok, amelyeket a virtual kulcsszóval deklarálhatunk. Alapul véve az előbbi gondolatmenetet, így fog kinézni a TAutoMobil osztályunk:

 type
   TAutoMobil = class

     { Mezők: }

     FSzin: String;                  { Az autó színe. }
     FMaxSebesseg: Real;             { Maximális sebesség. }
     FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
     FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
     FAktualisUtasok: Integer;       { A bent ülő utasok maximális száma. }
     FAlvazSzam: String;             { A gyárban beütött alvázszám. }
     FMotor: TMotor;                 { Az autóba szerelt motor. }
     FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }

     { Metódusok: }

     constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto);
     destructor Destroy;
     procedure Gyorsit; virtual;
     procedure Lassit; virtual;
     procedure SetMotor(aMotor: TMotor);
     procedure SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto);

     { Tulajdonságok: }

     property AlvazSzam: String read FAlvazSzam;             { Csak olvasható tulajdonság. }
     property Motor: TMotor read FMotor write SetMotor;      { Olvasható és írható tulajdonság. }
     property SebessegValto: TSebessegValto read FSebessegValto write SetSebessegValto;
   end;

A virtual kulcsszóval deklarált függvényeket később az öröklődés során létrehozott gyerek osztályok metódus implementációiban módunkban áll módosítani. Ha nem tesszük meg, akkor automatikusan a szülő osztályban implementált metódus fog lefutni.

Absztrakt metódusok

Az automobilról mindenkinek ugyanaz a kép jut eszébe, azonban különböző gyártók különböző modelleket gyártanak, amelyek működésben is eltérhetnek egymástól. Úgy is fogalmazhatnánk, hogy attól még, hogy mi magunk is tudjuk, hogy nagyjából hogyan néz ki és működik egy autó, legyártani nem tudnánk. Tehát az automobilt egy absztrakt fogalomként kell értelmezni. Erre való az abstract kulcsszó használata:

 type
   TAutoMobil = class

     { Mezők: }

     FSzin: String;                  { Az autó színe. }
     FMaxSebesseg: Real;             { Maximális sebesség. }
     FMaxUtasok: Integer;            { Utasok maximális száma. }
     FAktualisSebesseg: Real;        { Az aktuális sebesség. }
     FAktualisUtasok: Integer;       { A bent ülő utasok maximális száma. }
     FAlvazSzam: String;             { A gyárban beütött alvázszám. }
     FMotor: TMotor;                 { Az autóba szerelt motor. }
     FSebessegValto: TSebessegValto; { Az autóba szerelt sebességváltó. }

     { Metódusok: }

     constructor Create(aSzin: String; aMaxSebesseg: Real; aMaxUtasok: Integer; aMotor: TMotor; aSebessegValto: TSebessegValto); virtual; abstract;
     destructor Destroy; virtual; abstract;
     procedure Gyorsit; virtual; abstract;
     procedure Lassit; virtual; abstract;
     procedure SetMotor(aMotor: TMotor); virtual; abstract;
     procedure SetSebessegValto(aSebessegValto: TSebessegValto); virtual; abstract;

     { Tulajdonságok: }

     property AlvazSzam: String read FAlvazSzam;             { Csak olvasható tulajdonság. }
     property Motor: TMotor read FMotor write SetMotor;      { Olvasható és írható tulajdonság. }
     property SebessegValto: TSebessegValto read FSebessegValto write SetSebessegValto;
   end;

Erre a célra azonban megfelelőbb az interfészek használata.

Öröklődés

A gyártók azonban a birtokában vannak az absztrakt fogalmak mögött rejlő tudásnak, ezért a saját elképzeléseik és tudásuk hozzáadásával egyedi automobilokat hoznak létre. Ezt nevezzük öröklődésnek (inheritance). Ennek megértéséhez be kell vezetnünk a szülő (parent) és gyerek (child) fogalmakat. Ez programozási szempontból a következőképpen néz ki, ha pl. a Mercedes gyárról beszélünk:

 type
   TMercedesAutoMobil = class(TAutoMobil)

     FLegzsakokSzama: Integer; 
   
     procedure Gyorsit; override;
     procedure Lassit; override;
   end;

A class kulcsszó utáni zárójelben adjuk meg a szülő osztály nevét. Tehát a szülő osztály a TAutoMobil, a gyerek pedig a TMercedesAutoMobil lesz, amely örökölni fogja a szülő mezőit, metódusait és tulajdonságait. Ebben az esetben a Mercedes gyárnak kell meghatározni (programozási szempontból kifejteni) az abstract kulcsszóval ellátott metódusokat. Ehhez a deklarációs részben a metódusok után az override kulcsszót kell használni. Az absztrakt metódusok kifejtése mellett további mezők is kerülnek a gyerek objektumba, pl. a légzsákok száma - ami ugye nem feltétlenül része egy autónak (gondoljunk a régebbi modellekre). Ez az eljárás magával hozza azt a kérdést is, hogy mégis milyen tulajdonságokat, metódusokat örököljön majd a gyerek? Hogyan lehetne ezt definiálni? Erre valók a láthatóságot (visibility) definiáló kulcsszavak.


Folytatás hamarosan...

Free Pascal Language Extensions

FPC includes several language extensions to its "standard" Pascal syntax to support object oriented programming.

These extensions are described in the indicated chapters of the FPC Language Reference Guide: http://www.freepascal.org/docs.var. Links to tutorial pages for each concept are included above as well. The Language Reference Guide includes syntax diagrams and further details not contained in this introductory tutorial. Of the four language features listed above, Objects and Classes form the basis of object oriented programming (OOP) in FPC and Lazarus. For those new to OOP, the Objects section includes more introductory concepts and the Classes section minimizes repetition by emphasizing the similarities and differences to the Objects syntax. In general, the Classes implementation seems to be more widely in use including Delphi Lazarus developers. Often the word "objects" is used to refer to what is actually a "class" in the Classes dialect of OOP in FPC. These documents will be worded to minimize any terminology confusion, but outside of this document, the term "object" oftentimes refers to objects created from a Class. In fact, the FPC run time library (RTL) includes a class library with a base class called TObject.

Users familiar with the older Turbo Pascal OOP implementation may initially want to skip the section on Classes since the Objects implementation is based on the older Turbo Pascal dialect. The section on Classes should be familiar to Delphi users since it is based on Delphi syntax. Be aware that some of the writeup in the Classes section may refer to concepts from the Objects section. For Macintosh developers familiar with the various Apple, THINK and MPW Object Pascal dialects, neither the FPC Objects or Classes dialects provide a direct migration path. As of March 2009, there are discussions on the Mac Pascal Mailing list about potentially providing some compiler support (new syntax) for accessing Apple's Objective C / Cocoa framework.

General Concepts of Object Oriented Pascal

OOP provides different ways to manage and encapsulate data and to manage program flow compared with other available programming language features and constructs. OOP often lends itself to modeling certain applications such as Graphic User Interfaces (GUI's) and physical systems in a more natural feeling manner. However OOP is not appropriate for all applications. Program control is not as explicit as the more basic Pascal procedural constructs. To obtain the most benefit from OOP, understanding of large class libraries is often required which can entail a steep learning curve. Maintaining large OOP application code has its advantages and disadvantages compared to maintaining strictly procedural code. There are many sources for learning OO analysis, design and programming techniques which are beyond the scope of this guide.

There are numerous programming languages which incorporate OOP features as extensions or the basis of their language. As such, there are many different terms for describing OO concepts. Even within FPC, some of the terminology overlaps. In general, OOP usually consists of the concept of a programming object (or information unit) which explicitly combines and encapsulates a related set of data and procedures which act on the data. This data is usually persistent during program execution but with mechanisms to reduce some of the problems inherent in declaring global variables. In addition, OOP languages enable objects to be incrementally modified and/or extended based on previously defined objects. This feature is usually referred to by the terms inheritance and polymorphism. Many OOP languages use the terms method or message referring to procedures which belong to an object. Much of the power of OOP is realized by late (run time) dynamic binding of methods rather than compile binding. This dynamic binding of methods is similar to using procedural variables and procedural parameters but with greater syntactic cohesion, encapsulation with the data it is related to and also inheritance of behavior of previously defined methods. The following wiki pages provide a starting point for discovering more about analysis, design and programming in an object orient manner.

Further information

This has only scratched the surface of the topic. For more details, readers are strongly recommended to read the Free Pascal manuals, especially Chapters 5 (Objects) and 6 (Classes)

See Also

External Links