Difference between revisions of "SSE/de"

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Mit der SSE-Erweiterung der Modernen CPUs, kann bis zu 8-9fache Geschwindigkeitssteigerung erzielen, gegenüber klassischen FPU-Operationen.<br>
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Am besten werden 4x Vektoren und 4x4 Matrizen unterstützt, dies wird sehr viel bei OpenGL gebraucht. <br>
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Mit der SSE-Erweiterung der Modernen CPUs, kann bis zu 8-9fache Geschwindigkeitssteigerung erzielen, gegenüber klassischen FPU-Operationen.
Die Assembler-Blöcke sind so angepasst, das sie auf 32Bit und 64Bit CPU laufen, vorausgesetzt, sie sind Intel kompatibel ARM (Raspberry) geht nicht, die haben einen anderen Befehlssatz.<br>
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Folgende Beispiele sollten alle ab Intel-Core laufen.<br>
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Am besten werden 4x Vektoren und 4x4 Matrizen unterstützt, dies wird sehr viel bei OpenGL gebraucht.  
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Die Assembler-Blöcke sind so angepasst, das sie auf 32Bit und 64Bit CPU laufen, vorausgesetzt, sie sind Intel kompatibel ARM (Raspberry) geht nicht, die haben einen anderen Befehlssatz.
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Teilweise, kann Lazarus von Haus auf SSE und AVX verwenden, dafür muss folgendes unter ''"Projekt --> Projekteinstellungen... --> Benutzerdefinierte Einstellungen"'' ergänzt werden:
 
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=== Beispiele ===
 
=== Beispiele ===
  
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procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
 
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=== Vektoren multiplizieren ===
 
=== Vektoren multiplizieren ===
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Vektor mit einer Matrix multiplizieren.
 
Vektor mit einer Matrix multiplizieren.
  
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{$asmmode intel}
 
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=== Matrizen multiplizieren ===
 
=== Matrizen multiplizieren ===
2 Matrizen mutiplizieren.<br>
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2 Matrizen mutiplizieren.
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Für eine Matrix-Multiplikation, hat man mit SSE etwa 8-9fache Geschwindigkeitssteigerung, gegenüber klassichen Single-Multiplikationen.
 
Für eine Matrix-Multiplikation, hat man mit SSE etwa 8-9fache Geschwindigkeitssteigerung, gegenüber klassichen Single-Multiplikationen.
  
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{$asmmode intel}
 
{$asmmode intel}

Revision as of 08:23, 19 January 2020

Deutsch (de)

SSE

Mit der SSE-Erweiterung der Modernen CPUs, kann bis zu 8-9fache Geschwindigkeitssteigerung erzielen, gegenüber klassischen FPU-Operationen.

Am besten werden 4x Vektoren und 4x4 Matrizen unterstützt, dies wird sehr viel bei OpenGL gebraucht.

Die Assembler-Blöcke sind so angepasst, das sie auf 32Bit und 64Bit CPU laufen, vorausgesetzt, sie sind Intel kompatibel ARM (Raspberry) geht nicht, die haben einen anderen Befehlssatz.

Folgende Beispiele sollten alle ab Intel-Core laufen.


Teilweise, kann Lazarus von Haus auf SSE und AVX verwenden, dafür muss folgendes unter "Projekt --> Projekteinstellungen... --> Benutzerdefinierte Einstellungen" ergänzt werden:

-al
-CfAVX2
-CpCOREAVX2
-O3
-Sv
-OpCOREAVX2
-OoFASTMATH

Dies hat auf die direkten Assembler Funktionen keinen Einfluss.

Hilfs- Deklarationen und Funktionen

{$asmmode intel}

type
  TVector4f = array[0..3] of Single;
  TMatrix   = array[0..3] of TVector4f;

var
  a: TVector4f = (1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
  b: TVector4f = (5.0, 6.0, 7.0, 8.0);
  c: TVector4f;
  f: single    = 2.0;

procedure WriteVector(v: TVector4f);
begin
  WriteLn(v[0]: 8: 4, '  ', v[1]: 8: 4, '  ', v[2]: 8: 4, '  ', v[3]: 8: 4);
end;

Die wichtigsten Vektor-Operationen

Vektoren Addieren

Klassisch:

Result[0] := v0[0] + v1[0];
Result[1] := v0[1] + v1[1];
Result[2] := v0[2] + v1[2];
Result[3] := v0[3] + v1[3];

SSE beschleunigt:

function Vec_Add(const v0, v1: TVector4f): TVector4f; assembler; nostackframe; register; 
asm
         Movups  Xmm0, [v0]
         Movups  Xmm1, [v1]
         Addps   Xmm1, Xmm0
         Movups  [Result], Xmm1
end;

Vektoren Subtrahieren

Klassisch:

Result[0] := v0[0] - v1[0];
Result[1] := v0[1] - v1[1];
Result[2] := v0[2] - v1[2];
Result[3] := v0[3] - v1[3];

SSE beschleunigt:

function Vec_Add(const v0, v1: TVector4f): TVector4f; assembler; nostackframe; register;  
asm
         Movups  Xmm0, [v0]
         Movups  Xmm1, [v1]
         Subps   Xmm1, Xmm0
         Movups  [Result], Xmm1  
end;

Vektoren Multiplizieren

Klassisch:

Result[0] := v0[0] * v1[0];
Result[1] := v0[1] * v1[1];
Result[2] := v0[2] * v1[2];
Result[3] := v0[3] * v1[3];

SSE beschleunigt:

function Vec_Add(const v0, v1: TVector4f): TVector4f; assembler; nostackframe; register; 
asm
         Movups  Xmm0, [v0]
         Movups  Xmm1, [v1]
         Mulps   Xmm1, Xmm0
         Movups  [Result], Xmm1  
end;

Vektoren Dividieren

Klassisch:

Result[0] := v0[0] / v1[0];
Result[1] := v0[1] / v1[1];
Result[2] := v0[2] / v1[2];
Result[3] := v0[3] / v1[3];

SSE beschleunigt:

function Vec_Add(const v0, v1: TVector4f): TVector4f; assembler; nostackframe; register; 
asm
         Movups  Xmm0, [v0]
         Movups  Xmm1, [v1]
         Divps   Xmm1, Xmm0
         Movups  [Result], Xmm1  
end;

Vektoren Tauschen

Klassisch:

Result[0] := v[3];
Result[1] := v[2];
Result[2] := v[1];
Result[3] := v[0];

SSE beschleunigt:

function Vec_Swap(const v: TVector4f): TVector4f; assembler; nostackframe; register; 
asm
         Movups  Xmm0, [v]
         Pshufd  Xmm1,Xmm0, $1b
         Movups  [Result], Xmm1
end;

Vektoren Skalieren

Klassisch:

Result[0] := v[0] * f;
Result[1] := v[1] * f;
Result[2] := v[2] * f;
Result[3] := v[3] * f;

SSE beschleunigt:

function Vec_Multiply_All(const v: TVector4f; f: Single): TVector4f; assembler; nostackframe; register; 
asm
Movss   Xmm0, f
Pshufd  Xmm0, Xmm0, $00
Movups  Xmm1, [v]
Mulps   Xmm1,Xmm0
Movups  [Result], Xmm1
end;

Beispiele

procedure TForm1.Button1Click(Sender: TObject);
var
  a: TVector4f = (1.0, 2.0, 3.0, 4.0);
  b: TVector4f = (5.0, 6.0, 7.0, 8.0);
  c: TVector4f;

  f: single = 2.0;

begin
  WriteLn('Addieren');
  c := Vec_Add(a, b);
  WriteVector(c);
  WriteLn();

  WriteLn('Subtrahieren');
  c := Vec_Sub(b, a);
  WriteVector(c);
  WriteLn();

  WriteLn('Multipizieren');
  c := Vec_Multiply(b, a);
  WriteVector(c);
  WriteLn();

  WriteLn('Dividieren');
  c := Vec_Divide(b, a);
  WriteVector(c);
  WriteLn();

  WriteLn('Vertauschen');
  c := Vec_Swap(a);
  WriteVector(c);
  WriteLn();

  WriteLn('Alle Multipizieren');
  f := 2.2;
  c:=Vec_Multiply_All(a, f);
  WriteVector(c);
  WriteLn();

end;

Vektoren multiplizieren

Vektor mit einer Matrix multiplizieren.

{$asmmode intel}

function VectorMultiplySSE(const mat: TMatrix; const vec: TVector4f): TVector4f; assembler; nostackframe; register; 
asm
         Movups Xmm4, [mat + $00]
         Movups Xmm5, [mat + $10]
         Movups Xmm6, [mat + $20]
         Movups Xmm7, [mat + $30]
         Movups Xmm2, [vec]

         // Zeile 0
         Pshufd Xmm0, Xmm2, 00000000b
         Mulps  Xmm0, Xmm4

         // Zeile 1
         Pshufd Xmm1, Xmm2, 01010101b
         Mulps  Xmm1, Xmm5
         Addps  Xmm0, Xmm1

         // Zeile 2
         Pshufd Xmm1, Xmm2, 10101010b
         Mulps  Xmm1, Xmm6
         Addps  Xmm0, Xmm1

         // Zeile 3
         Pshufd Xmm1, Xmm2, 11111111b
         Mulps  Xmm1, Xmm7
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Movups [Result], Xmm0
end;

Matrizen multiplizieren

2 Matrizen mutiplizieren.

Für eine Matrix-Multiplikation, hat man mit SSE etwa 8-9fache Geschwindigkeitssteigerung, gegenüber klassichen Single-Multiplikationen.

{$asmmode intel}

function MatrixMultiplySSE(const M0, M1: TMatrix): TMatrix; assembler; nostackframe; register; 
asm
         Movups Xmm4, [M0 + $00]
         Movups Xmm5, [M0 + $10]
         Movups Xmm6, [M0 + $20]
         Movups Xmm7, [M0 + $30]

         // Spalte 0
         Movups Xmm2, [M1 + $00]

         Pshufd Xmm0, Xmm2, 00000000b
         Mulps  Xmm0, Xmm4

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 01010101b
         Mulps  Xmm1, Xmm5
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 10101010b
         Mulps  Xmm1, Xmm6
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 11111111b
         Mulps  Xmm1, Xmm7
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Movups [Result + $00], Xmm0

         // Spalte 1
         Movups Xmm2, [M1 + $10]

         Pshufd Xmm0, Xmm2, 00000000b
         Mulps  Xmm0, Xmm4

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 01010101b
         Mulps  Xmm1, Xmm5
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 10101010b
         Mulps  Xmm1, Xmm6
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 11111111b
         Mulps  Xmm1, Xmm7
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Movups   [Result + $10], Xmm0

         // Spalte 2
         Movups  Xmm2, [M1 + $20]

         Pshufd Xmm0, Xmm2, 00000000b
         Mulps  Xmm0, Xmm4

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 01010101b
         Mulps  Xmm1, Xmm5
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 10101010b
         Mulps  Xmm1, Xmm6
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 11111111b
         Mulps  Xmm1, Xmm7
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Movups [Result + $20], Xmm0

         // Spalte 3
         Movups Xmm2, [M1 + $30]

         Pshufd Xmm0, Xmm2, 00000000b
         Mulps  Xmm0, Xmm4

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 01010101b
         Mulps  Xmm1, Xmm5
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 10101010b
         Mulps  Xmm1, Xmm6
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Pshufd Xmm1, Xmm2, 11111111b
         Mulps  Xmm1, Xmm7
         Addps  Xmm0, Xmm1

         Movups [Result + $30], Xmm0
end;


Autor: Mathias